Nintendo 64 – Guide du Newbie

Fort d’un leadership perdurant depuis 1983 sur le marché vidéo-ludique, Nintendo sort en 1996 la relève tant attendue de sa Super Famicom (Super Nintendo chez nous) poussée dans ses derniers retranchements (mais pas encore morte) par l’adjonction de puces add-on dans ses cartouches et par des nouvelles techniques de conception graphique inédites.

Ce nouveau hardware, nommé Nintendo 64, débarque donc en plein milieu de la guerre des 32bits que se livrent Sega (avec sa Saturn) et le nouveau venu Sony (avec sa Playstation) débutée à la fin de l’année 1994 et qui à déjà bien installée ce dernier en tête du marché…

Cette console amènera un lot d’innovations majeurs qui profilera le destin des futures générations de machines toutes marques confondues !!!


Quelques informations pour qualifier la Nintendo 64 :


Generation de machine : cinquième.


Concurrence : 3DO – Amiga CD-32 – Atari Jaguar – Sony Playstation – Sega Saturn


Au Japon : sortie en juin 1996, 5.6 millions de machines vendues, fin de production en avril 2002.


Un pack Nintendo 64 JAP.

Aux USA : sortie en septembre 1996, 20.6 millions de machines vendues, fin de production en novembre 2003.


Un pack Nintendo 64 US.

En Europe : sortie en mars 1997 (septembre pour la France), 6.7 millions de machines vendues, fin de production en mai 2003.


Un pack Nintendo 64 PAL.

1- Genèse :

Au début des années 90, Nintendo et son futur concurrent, Sony, planchent ensemble sur un projet de lecteur CD-ROM pour la Super Famicom. Des différents commerciaux et contractuels feront que ce projet (alors à un stade relativement bien avancé) sera abandonné par les deux parties en cours de route et que chacun des protagonistes ira mener sa propre conception de son coté.


La ou Sony continuera de développer les bases déjà existantes pour aboutir à son projet PSX (qui deviendra le projet Playstation), Nintendo tentera une nouvelle alliance infructueuse avec Philips (dont la collaboration avortée débouchera sur la sortie du CD-I) pour enfin abandonner l’idée d’upgrader sa Super Famicom (à la vue de « l’échec » du MegaCD de SEGA) pour se concentrer sur la création d’un tout nouveau hardware basé sur une nouvelle collaboration avec une société américaine spécialisée dans la conception de stations de travail informatiques destinées à l’imagerie 3D et à la conception d’effets spéciaux pour le cinéma qui a le vent en poupe et, dont le matériel a permis de faire des merveilles graphiques sur sa 16bits (Donkey Kong Country, Killer Instinct,…).


Cette société, c’est Silicon Graphics (Jurassic Park, Terminator 2,…) et, c’est à elle que Nintendo confira l’élaboration du co-processeur graphique de sa future console. Cette alliance débouchera sur une puce graphique nommée RCP (pour Reality Co Processor) 64bits qui permettra à Nintendo de commencer le teasing de son prototype auprès de la presse spécialisée.

Le nom de code « Project Reality » commence à se propager au début de l’année 1994 et, Nintendo annonce dors et déjà que son support média sera la cartouche et non le CD-ROM comme les fiches techniques des Playstation et Saturn (pas encore sur la marché) l’annoncent fièrement depuis quelques temps déjà. Une surprise qui prend beaucoup de monde à contre pied, sachant que le support cartouche offre bien moins de capacité de stockage que le CD, mais que Nintendo justifie officiellement par les arguments de lutte contre le piratage et la contrefaçon mais aussi pour supprimer les temps de chargements inhérents au support optique !!! Mais officieusement, la vraie raison de ce choix est que Nintendo puisse garder le contrôle des productions sortant sur sa machine en en maîtrisant le flux d’approvisionnement des supports et de leur fabrication (ce qui représente aussi une manne financière importante pour ne pas gâcher le tout).


Cet effet d’annonce aura des conséquences importantes sur les futurs développeurs de jeux qui, voyant que les joueurs désiraient des jeux plus longs, plus beaux, donc plus coûteux à réaliser en tiraient la conclusion que leurs marges seraient bien plus intéressantes sur un support CD-ROM ne coûtant que quelques centimes plutôt que sur une cartouche, bien plus onéreuse…

En novembre 1995, la console est présentée au monde sous le nom commerciale de Ultra 64. Le publique découvre enfin le design de la machine et de sa manette révolutionnaire dotée d’un stick analogique. Mario 64 est disponible en version jouable et les joueurs se retrouvent confrontés pour la première fois à leur héro préféré en version 3D !!!


Entre renommage et repoussages de dates de sorties officielles, l’année 1996 sera marquée de nombreux rebondissement pour arriver enfin à la commercialisation de la console en juin 1996, sous le nom de Nintendo 64, au Japon seulement alors qu’une sortie mondiale avait été annoncée pour avril 1996…


2- Données techniques :

La fiche technique de la Nintendo 64 s’articule autours de 2 processeurs majeurs :


– 1 processeur central 64bits NEC VR4300 , version remaniée du R4300i cadencé à 93,75Mhz.
– 1 co-processeur graphique 64bits Silicon Graphics RCP cadencé à 62,5Mhz divisé en deux partie : le RDP et le RSP.

Le RDP (Reality Drawing Processor) pour l’image, capable d’afficher 150.000 polygones par seconde et d’offrir une palette de couleurs 21bits (plus de 2 millions de couleurs). Il gère aussi toute la partie de texturage, de lissage, d’anti-aliasing,…

Le RSP (Reality SignalProcessor) pour le son, qui offre 64 cannaux et un son stéréo à 48Khz.


Ce processeur est épaulé par 4Mo de RAM extensible à 8 avec l’Expansion Pack.


Bien que très puissante, l’architecture de la Nintendo 64 avait deux problèmes majeurs :

– Le manque de mémoire cache pour les textures qui rendait certains éléments de décors flous.
– Un nombre de polygones affichables simultanément trop faible obligeant les programmeurs à utiliser un artifice comme le brouillard pour masquer le clipping engendré par cette lacune technique.


La question du RGB :

Curieusement, certains modèles de Nintendo 64 possèdent l’espace d’implantation des composants électroniques nécessaires à la génération du RGB (signal vidéo de bien meilleur qualité que le composite ou le S-Vidéo) sans avoir ces derniers installés… Une curiosité explicable par une volonté de baisser les coûts de fabrication (visiblement cela se jouait à moins de 2€ près vu le prix des composants en réalisant la modification sois même…). Par la suite, les révisions de la carte mère des Nintendo 64 supprimeront la puce RGB et la partie de PCB à implanter. Ce ne sont donc que les modèles de première génération qui peuvent être modifiés.


Pour savoir si votre modèle est éligible au RGB, retournez votre console et regardez du coté de l’étiquette qui possède le numéro de série de la machine (du coté de l’arrière de la console au dessus du port série).


Pour pouvoir réaliser l’opération, vous devez posséder un modèle NUS-001 et seulement ce modèle (FRA pour un modèle PAL). Les autres révisions ne peuvent pas bénéficier de cette upgrade en raison de l’absence de la puce RGB dans le chipset de la console.


Il existe 3 méthodes pour réaliser cette modification :

La méthode des 3 fils :

Cette modification est la plus simple à réaliser. Elle consiste à faire partir les signaux R, G et B de la puce (ou du point d’entrée des 3 signaux vers le circuit vide comme sur la photo) directement vers leur point de sortie au niveau du connecteur vidéo. Pour bénéficier du signal amplifié, vous devrez donc impérativement passer par un câble équipé d’un amplificateur (certains en vendent sur le net). Cette modification, en revanche est la plus chère à réaliser en raison du prix parfois prohibitif du dit câble !


La méthode du THS7314 :

Un peu plus complexe à réaliser, cette méthode consiste à intercaler un amplificateur opérationnel Texas Instruments THS7314 entre la puce RGB et la sortie vidéo. Avantage certain, cette façon de procéder évite l’acquisition d’un câble amplifié honnéreux pour un simple RGB compatible (trouvable à moins de 10€ pour les plus basiques). Le montage demande peu de dextérité (il faut un minimum savoir souder quand même) mais beaucoup de vérifications et d’isolation des composants et de leurs soudures pour éviter les courts-circuits. Le coût de reviens est inférieur à 5€ ce qui en fait un alternative plus intéressante que la méthode des 3 fils.


La méthode officielle :

Cette méthode est la moins coûteuse des 3. Pour environ 3€ de matière première, vous pourrez vous même implanter les composant comme ils avaient initialement été prévus par les ingénieurs de Nintendo. En contre-partie, la technique de la soudure propre et précise doit-être maîtrisée à la perfection pour en venir à bout. Les composants sont à la norme CMS (composants miniaturisés de surface) et sont plus difficilement manipulables que des composants classiques. Une astuce consiste à mettre un point de Super Glue sous le composant pour ensuite le positionner correctement et arriver plus facilement à le souder. La manipulation se fait à la pince à épiler et demande un minimum de précision (évitez le café avant et adoptez la zénitude).


Si vraiment vous ne vous sentez pas de faire cette modification vous même, je vous conseil fortement d’aller la faire faire en magasin. Certes le prix est plus élevé que du DIY (comptez tout de même pas loin de 50€…) ou que sur le NET mais vous aurez la possibilité de demander l’ouverture de votre console pour vérifier que le travail aura été fait proprement et selon votre choix. Certaines personnes sur le net on remonté des soucis de fonctionnement suite à des modifications par des charlatans trouvés sur eBay qui, après ouverture de la machine, ont révélé des montages hasardeux et amateurs !


La question du 60Hz :

Sachez qu’il n’existe pas de modification pour passer la console en 60Hz. Ce sont les jeux qui décident nativement de la fréquence à adopter selon le besoin. Des jeux PAL peuvent tourner en 60Hz si les programmeurs en ont fait le choix (en option dans les menu ou imposé). La ou les anciennes générations de consoles offraient des jeux ralentis (constatable sur les musiques quand vous insériez une cartouche JAP puis PAL d’un même jeu), la Nintendo 64 ne fera une différence que sur l’affichage !


La question du dézonage :

Attention la méthode de modification interne pour pouvoir beneficier d’une console RegionFree est très compliquée. Elle consiste à sacrifier une console japonaise pour extraire la puce NTSC puis dessouder la puce PAL de votre machine pour relier le tout à un switch multi-positions. Cette modification technique n’est pas sans risques pour votre machine, si vous souhaitez la faire, il est préférable qu’un spécialiste s’en charge. Qu’à cela ne tienne, il existe très peu d’exclusivités non disponibles sur la région européenne. Seuls les différences tarifaires peuvent éventuellement justifier cette modification.

Si vous souhaitez tout de même pouvoir lire toutes les zones de cette console, je vous conseil fortement de préférer un adaptateur universel de type N64Passport (ou autres).


3- Le matériel :

La Nintendo 64 sort donc officiellement au Japon le 23 juin 1996 puis le 29 septembre de la même année en Amérique du Nord. Lors de sa sortie initiale (au Japon donc) la console sera accompagnée de seulement 3 jeux : Super Mario 64, Pilotwings 64 et un jeu de Shogi (sorte d’echecs japonais). L’Europe devra attendre le mois de mars 1997 pour pouvoir commercialiser la console. La France ne sera pas approvisionnée avant septembre 1997 en raison d’un problème juridique lié à la distribution des produits Nintendo dans l’hexagone. Durant cette période les surfaces de ventes importaient des versions allemandes de la Nintendo 64 pour pouvoir les vendre sur le sol français !!!

Les joueurs découvrent enfin la possibilité de jouer à 4 sur la même console (avec un seul jeu et une seule télé) et aussi l’ergonomie de la si innovante manette de Nintendo. Cette dernière, pouvant être tenue de différentes manières, proposait de nombreux boutons et surtout un tandem joystick analogique/gâchette très pratique.


La prise en main est particulièrement confortable et un pavé de 4 boutons jaunes servaient soit à interagir directement sur les angles de vues des jeux soit à ajouter des boutons supplémentaires dans le gameplay des productions se jouant à la croix de direction (et donc en position de tenue de pad classique).


Outre le fait de proposer cette ergonomie particulière, la manette de la Nintendo 64 offrait aussi un stick analogique (géré numériquement cependant) permettant une finesse de déplacements dans les environnements tridimensionnels. Le contrôleur permet une captation de la pression exercée sur le stick afin d’en tenir compte dans le jeu (pression douce, avance lente, pression forte, avance rapide,…). Un énorme plus qui sera par la suite copié par Sega pour sa Saturn (avec son pad analogique pour Nights Into Dreams en 1996) puis Sony pour sa Playstation (avec son dual-shock en 1997).


Un connecteur au dessous de la manette permettait d’y insérer une carte mémoire (le Controller Pak) pour la sauvegarde des jeux qui ne le permettaient pas directement en interne sur la cartouche.



Par la suite, d’autres fonctions furent attribuées à cet emplacement dédié aux add-on avec en avril 1997 la sortie du Rumble Pak (kit de vibration) vendue en bundle avec le jeu Lylat Wars (suite de StarFox sur Super Famicom). Tout comme pour le stick analogique, cette innovation de gameplay sera reprise par Sony dans son DualShock.


En 1998, Nintendo sort une extension de mémoire RAM pour sa console. Cette dernière, nommée Expansion Pak, permet de faire passer la mémoire vive de la Nintendo 64 de 4Mo à 8Mo. C’est surtout graphiquement que le changement est radicale avec une résolution d’affichage plus importante et des textures plus détaillées. Perfect Dark ou Zelda Majora’s Mask, par exemple, ne peuvent pas fonctionner sans… Le module s’insert dans la petite trappe située sur la console, juste devant le port cartouche.



En 1999, Nintendo sortira un troisième accessoire pour sa manette sous le nom de Transfer Pak. Cet add-on aura pour charge d’accueillir des cartouches GameBoy (Classic et Color) et de récupérer des informations sur ces dernières afin de les intégrer dans des jeux compatibles. Ce module sera particulièrement utilisé par la franchise Pokémons pour permettre de faire combattre ces derniers dans une arène (sur le jeu Pokémon Stadium) en bénéficiant de toutes les caractéristiques que vous leur aurez appris durant l’aventure sur GameBoy. D’autres jeux bénéficieront de cet interface avec, comme par exemple Mario Artist qui pourra integrer vos photos prises avec le GameBoyCamera…


Le support cartouche étant très limité en taille de stockage de données (4Mo pour les plus petites à 64Mo pour les plus grosses), Nintendo sort en décembre 1999 un périphérique nommé 64DD (pour Disk Drive) destiné à augmenter la capacité de stockage des cartouche et à proposer du contenu supplémentaire aux jeux déjà existants.


Le succès commerciale ne sera pas au rendez-vous en raison des retards de productions et les nombreuses repousses des dates officielles de lancement depuis…1996 !!! Les rumeurs et les annonces de Nintendo concernant la disponibilité prochaine d’une nouvelle console n’aideront pas les joueurs à ce décider à passer le cap de l’investissement du 64DD. Moins d’une dizaine de jeux sortiront sur ce support qui sera abandonné un an à peine après sa commercialisation et qui ne sortira donc jamais en dehors du Japon.


Cet add-on offre un lecteur de disquettes magnéto-optiques de 64Mo, moins chère à produire que des cartouches ROM (mais une fois encore, bien plus que des CD-ROM…) qui aurait pu être un argument incontestable en 1996 (et aurai peut-être pu permettre de garder certains éditeurs tiers importants) mais, à la période de sa disponibilité, certaines cartouches avaient déjà atteint cette même capacité (Resident Evil 2 par exemple qui sortira 2 mois plus tard).


Durant les presque 8 années de sa commercialisation, la Nintendo 64 et sa manette connaîtrons des recarrossages sympathiques avec tout un ensemble de couleurs et de transparence :



4- Les jeux :

Voici un petit florilège de jeux pour vous donner une idée des capacités graphiques de la Nintendo 64. Le contexte est à replacer : nous sommes en pleine ère des 32bits et la concurrence directe est nommée Playstation et Saturn !!! Le full-set (toutes zones confondues) se compose d’environ 390 jeux, ce dossier vous en présente seulement une trentaine parmi les plus intéressant.


Diddy Kong Racing et Mario Kart 64


F-ZeroX et Star Wars EP1: Racer


Ridge Racer 64 et San Francisco Rush ER


Wave Race 64 et Hydro Thunder


1080 Snowboarding et Snowboard Kids


Fighters Desiny et Mace The Dark Age


Killer Instinct Gold et Mortal Kombat Trilogy


Golden Eye 007 et Perfect Dark


Resident Evil 2 et Turok 3


Zelda Ocarina Of Time et Ogre Battle 64


Super Mario 64 et Banjo-Kazooie


Conker’s Bad Fur Day et Donkey Kong 64


Super Smash Bros et Mario Party


Lylat Wars et Sin And Punishment


Rogue Squadron et Star Soldier Vanishing Earth


Mischief Makers & Yoshi’s Story


Puyo Puyo et Pokemon Puzzle League


ISS 64 et Wayne Gretzky’s Hockey


Bomberman 64 et Pokemon Stadium

5- Quoi acheter pour bien débuter? :

Je vous met en garde pour cette partie du guide : les prix que je vous indique sont une moyenne basée sur ce qui se passe sur le net et en boutique. Les prix actuels partant un peu dans tous les sens, ceux annoncés ici se veulent donc très « empiriques » ! Bien-entendu, il existe des façons différentes d’acheter pour beneficier de meilleurs prix (enchères eBay, ventes forums, brocantes/vides greniers,…).

Le pack starter (en loose) :

Ce set de départ se compose d’une console, de sa manette, de son module d’alimentation et de son câble vidéo. Pour le modèle EUR vous pouvez le trouver sans peine aux alentours de 25/30€. Si vous souhaitez vous procurer un modèle NUS-001(FRA) pour une éventuelle future implantation du RGB, ce même pack est trouvable aux alentours de 40/45€. Dans les deux cas, changez immédiatement le câble vidéo composite pour un combo audio/s-video (environ 7€) ceci afin de profiter d’une image un peu plus net et moins baveuse (à ne pas négliger surtout si vous ne jouez pas sur un écran cathodique).

Coté jeux, un quatuor Super Mario 64, Wave Race 64, Lylat Wars et ISS 64 pour 35/40€ maximum vous fera déjà passer un très bon moment!

Le pack medium (en loose) :

Ce set reprend les mêmes bases que le pack starter ci-dessus mais y ajoute le module d’extension de mémoire Expansion Pak trouvable aux environs de 20/25€.

Du coté des jeux, vous pouvez rajouter Donkey Kong 64 et Star Wars Episode 1: Racer (qui tirent parti des améliorations du module RAM) pour 25€ environ.

Le pack quality (en loose) :

Ce pack comprend la Nintendo 64 NUS-001(FRA) avec ses câbles (dont le RGB), sa manette, un module RAM Expansion Pak et la modification RGB officielle de la console. Il est trouvable un peu partout aux alentours de 115/120€.

C’est aujourd’hui le meilleur pack pour profiter pleinement de sa Nintendo 64 puisqu’il bénéficie de l’amélioration drastique de l’image et de l’extension de mémoire faisant passer la console de 4MB de RAM à 8MB !

Du coté des jeux un Zelda Ocarina Of Time et un Perfect Dark pour 50€ environ sauront pleinement vous ravir graphiquement (mais aussi par leur qualité en temps que jeux).


Le pack multiplayer (en loose) :

Une Nintendo 64 sans parties à 4 n’est pas une Nintendo 64 ! Pour ce pack, vous avez le choix entre le pack medium et le pack quality (bien qu’un starter puisse faire l’affaire, préférez quand même l’extension de mémoire pour beneficier d’améliorations d’affichage sur l’écran splitté). Bien-entendu, inutile d’investir dans 4 manettes (vos amis pouvant bien s’en payer une eux même), une supplémentaire pour vos parties familiales fera amplement l’affaire !

Du coté des jeux, Mario Kart 64, Mario Tennis 64 et Smash Bros pour environ 50€ vous offriront, aussi bien en solo qu’en multi, de bons gros moments de fun intemporels. Pour environ 15€ de plus, vous pouvez également vous offrir Golden Eye 007, aussi addictif seul (mode aventure) qu’à plusieurs.


6- Conclusion :

Vendue à « seulement » 32 millions d’exemplaires à travers le monde (loin des 104 millions de la Playstation mais beaucoup mieux que les 9,5 millions de la Saturn), la Nintendo 64 aura surtout fait parler d’elle par l’absence de gros éditeurs ayant préférés fuir vers Sony pour des raisons de coûts de production (et de contrats d’exclusivités juteux, soyons honnêtes…) de part le choix de la cartouche comme media des jeux. Malgré tout Nintendo et ses studios partenaires ont su produire une grosse manne de jeux très intéressants mais laissant une étiquette très « enfantine » à la console en raison d’univers souvent très colorés et de personnages touts mignons (l’univers Nintendo quoi !!!).

Les innovations techniques de la manette ont marquées le début du nouvelle ère dans le gameplay avec la mise en place quasis systématique du stick analogique et de la fonction vibration sur les consoles de génération suivante (voir même en cours). L’emplacement de périphériques et la prise en main de la manette inspirera même beaucoup Sega pour sa Dreamcast (qui revisitera le concept bien-entendu).

Le DD64 a été un échec de mauvaise gestion de production et de conception, ce qui est fort dommage car il aurai pu être utilisé de manière très intéressante (jeux sur cartouches et cinématiques sur disquettes, contenu additionnel,…) et, la taille du contenu de ses disquettes aurai pu évoluer avec le temps. Il sera d’ailleurs le dernier périphérique add-on à être produit pour une consoles de salon.

La Nintendo 64 est une console puissante et très intéressante à pratiquer encore aujourd’hui. Beaucoup de ses jeux restent intemporels et, les parties à 4 sur le même écran sont toujours aussi endiablées et fun à souhait. Un concentré de technologie et de gameplay laissé à la postérité des joueurs pour lequel il serait vraiment dommage de ne pas s’attarder un peu et, pourquoi pas y prendre beaucoup de plaisir au passage…


DarkPengoo

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