Nintendo Gamecube

Nous sommes le 14 septembre 2001. Cela fait déjà près de trois ans que Sega a sorti sa 128bits, la Dreamcast (en novembre 1998) et plus d’un an et demi que Sony, avec sa Playstation 2, bat des records de ventes. C’est à cette date que Nintendo prendra enfin parti à cette génération de machines sous la coupe de son Gamecube (oui, oui, c’est masculin) en ayant enfin tiré les leçons de son obstination au support cartouche qui avait été un réel handicape pour sa précédente console, la Nintendo 64.

C’est donc à l’e3 de 1999 que Nintendo présentera pour la première fois son fameux Project Dolphin, bien que des rumeurs commencèrent à proliférer depuis 6 ou 8 mois avant cette présentation officielle à cause d’un développeur qui avait vendu la mèche d’un de ses projets pour la future machine de BigN. On y apprendra la collaboration d’IBM et ATI mais il faudra attendre août 2000 pour enfin connaitre le vrai visage de cette nouvelle console de jeu ainsi que son nom définitif : Gamecube. Annoncée pour les fêtes de Noël 2000, elle ne sortira finalement que l’année suivante en raison de nombreux reports liés à des modifications de dernière minute et de stratégie face à Microsoft qui lançait sa nouvelle machine à la même période.


Données techniques :


Processeur centrale :

Le coeur de la console est basé sur un processeur IBM appelé le « Gekko ». C’est en fait une version remaniée et upgradée d’une cinquantaine d’instructions supplémentaires de l’IBM PowerPC-750CXe qui équipait les Mac G3 et certains iBooks. Initialement prévu pour des vitesses de transfert de 133MHz, la version Gekko, développée à l’initiative de Nintendo, permettra un cadence plus élevée de 162MHz. Il est cadencé à une vitesse de 485MHz.


Processeur vidéo :

Le processeur graphique sera développé par ArtX racheté par la suite par ATX (d’où le logo). Il est nommé « Flipper » (voilà donc la raison du nom de projet Dolphin) et est cadencé à 162MHz avec 2Mo de mémoire vidéo tampon associée.


Mémoire :

Coté mémoire, la machine est dotée de 24Mo de RAM appuyée par 16Mo de mémoire auxiliaire.


Media :

Une fois de plus, Nintendo ne souhaitera pas utiliser le média de monsieur tous le monde. La ou Microsoft et Sony utiliseront le DVD pour leurs consoles, le Gamecube utilisera le GCOD (Game Cube Optical Disk), un format propriétaire basé sur des mini-DVD créé par Matsushita et permettant une capacité de stockage de seulement 1,5Go là où le DVD en proposera 4,7…


Sorties vidéo :

Le Gamecube possède une sortie RGB native et ne nécessite pas de modification comme ce fut le cas pour la Nintendo 64. Brancher un câble YUV fonctionnera parfaitement mais, sachez qu’il n’apportera rien de plus à l’image qu’un câble RGB car, seules les consoles NTSC (ou PAL modifiées NTSC) peuvent sortir du 480p.


La Triforce :

Il est à noter que le Gamecube se verra porter sous la forme d’un système d’arcade nommé Triforce et qui sera co-dévelopé par Sega, Namco et Nintendo en 2002. Plusieurs révisions du hardware permettront de connecter le media GD-ROM équipant les Naomis de Sega ainsi que les systèmes de gestion de ROM sur Compact Flash. La Triforce sera équipée nativement de cartes réseau pour permettre la mise en cascade des systèmes et aisi proposer le jeu en multi-bornes. Une quinzaine de jeux sortiront sur cette carte comme, par exemple, Mario Kart GP 1&2, Virtua Striker 4,…


2- Période de production :

Le Japon sera donc, fort logiquement, la première zone à recevoir le Gamecube en septembre 2001, suivi de près par l’Amérique du Nord en novembre de la même année et, pour finir, quelques mois plus tard, l’Europe en mai 2002.

Les joueurs découvrent donc ce petit cube mauve avec sa poignée de transport ainsi que ce qui restera probablement la plus grosse réussite de la console : sa manette de jeu.


En effet, il est encore difficile aujourd’hui de faire plus ergonomique que ce pad. La prise en main est parfaite, les boutons sont facilement accessibles et surtout bien pensés (formes différentes et reconnaissables au touché), la construction est robuste et les gâchettes latérales sont analogiques pour une sensation accrue in-game en duo avec les sticks (eux aussi analogiques). Une totale réussite pensée par Shigeru Miyamoto himself ! Qui de mieux qu’un concepteur de jeu pouvait penser une manette de jeu?


Cette manette sera déclinée en plusieurs colories et une version sans fil, la Wavebird, sera commercialisée par la suite.


Pour la gestion des sauvegardes, la console utilise une désormais indispensable carte mémoire. Il en existe trois type, avec des capacités exprimées en blocs (8Ko chacun) + 5 blocs pour la console (40Ko) : 59 blocs utilisateurs (512Ko en tout avec les 40Ko de la console), 251 blocs utilisateurs (2Mo en tout avec les 40Ko de la console) et 1019 blocs utilisateur (8Mo en tout avec les 40Ko de la console).

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La console sera déclinée en divers variantes de couleurs par la suite afin de répondre aux critiques qui trouvaient que la couleur initiale faisait trop enfantine.


Il existe quelques accessoires intéressants à présenter pour cette machine :

Le Free Loader :

Se présentant sous la forme d’un disque optique Gamecube classique, cette accessoire permet tout simplement d’offrir la possibilité de jouer aux jeux import sur votre Gamecube PAL. Le principe est simple, vous insérez le disque dans le Gamecube, la console boot dessus et le logiciel ainsi lancé vous propose de sortir le disque de boot pour le remplacer par votre jeu import. C’est une alternative simple aux traditionnelles méthodes de modifications hardware.


Le GameBoy Player :

Probablement le dernier add-on qui existera pour console de salon, le GameBoy Player est un module qui se positionne sous la console et qui permet, par l’intermédiaire d’un disque de boot, de jouer aux jeux GameBoy, GameBoy Color et GameBoy Advance directement sur votre télé, bien plus intéressant qu’un simple Super GameBoy sur Super Nintendo qui, lui, ne permettait que l’utilisation des jeux GameBoy.


Le Câble GBA-NGC :

Ce câble sera utilisé pour relier le GameBoy Advance au Gamecube afin de pouvoir utiliser la portable comme écran supplémentaire ou comme manette secondaire. Tout comme le Transfer Pak de la Nintendo 64, il permettra également de faire du transfert de données depuis les cartouches du GBA vers les jeux de la console de salon. Il se branche entre le port link du GBA et le port manette du GC.


Le jeu Zelda Four Swords Adventures utilisera pleinement ce câble pour permettre à 4 joueurs possédant chacun son GameBoy Advance de jouer en coopération avec pour chacun sa progression affichable sur l’écran de sa portable.


Il est à noter que l’utilisation de quatre Gamecube équipés de GameBoy Player reliés à une cinquième machines via les câbles GBA-NGC permet le même mode de jeu mais sur des téléviseurs…


Le Hori GameBoy Player Controller :

Cette manette de jeu, réalisée par Hori sous licence Nintendo, prendra la forme du pad de la Super Nintendo avec les boutons du Gamecube. Les stick analogiques ont disparus pour ne laisser place qu’à la traditionnelle croix de direction. Ce pad est destiné au GameBoy Player.


Le Bongo DK :

Ce contrôleur de jeu est d’un genre peu commun. Il se présente sous la forme d’un duo de bongos sensibles à la frappe ainsi que d’un micro incorporé pour détecter les claquements de mains. Il sera majoritairement utilisé pour les jeux de rythmes de la série Donkey Konga mais aussi pour le contrôle de Donkey Kong dans le jeu Donkey Kong Jungle Beat.


Le Speed Force Racing Wheel :

Développé par Logitech pour le compte de Nintendo ce volant aura pour spécificité de posséder un retour de force pour les jeux de courses possédant cette option : F-Zero GX, Hot Wheels: Velocity X, 4 X 4 Evo 2, Need For Speed: Hot Pursuit 2, ou encore Pro Rally 2002 (liste non exhaustive).


Le Broadband Adapter :

Sorte de petit modem, le Broadband Adapter est en fait un adaptateur Ethernet qui permet la mise en LAN de plusieurs Gamcube. Par un simple câble réseau croisé, vous pouvez relier 2 machines entre elles et faire des parties jusqu’à 8 joueurs.


Passer par un switch Ethernet offre la possibilité de connecter jusqu’à 8 machines pour que chaque joueur puisse profiter seul du plein écran sur son téléviseur. 1080 Avalanche, Mario Kart Double Dash et Kirby Air Ride permettent tous les trois d’utiliser cette fonctionnalité.

Toujours au rayon des configurations de LAN, sachez que cet exemple n’est pas figé. Vous pouvez, bien-entendu, jouer à 3 sur 3 machines, jouer à 3 sur 2 machines,… Toutes les configurations sont donc possibles.

Il est tout de même à noter que selon certains utilisateurs, vous pouvez utiliser les modems haut et bas débits pour construire votre LAN mais, le bas-débit saccade en 2 joueurs splités (sur la même machine) et le haut-débit, quand à lui, saccade un peu à partir de 3 joueurs splités (sur la même machine).


Les Modems :

Pour finir au rayon des accessoires, sachez qu’il existait aussi 2 modems (un bas débit et un haut débit) pour permettre aux éditeurs tiers de sortir des jeux jouables en ligne. La politique de Nintendo étant claire la dessus (déjà à l’époque…), les jeux de la firme ne proposeraient pas cette option trop lourde à mettre en place selon eux. Seulement 3 jeux proposèrent cette option : Phantasy Star Online: Episode I and II, Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution et Homeland (ce dernier étant uniquement disponible au Japon).


Le 30 novembre 2007, Nintendo cessera la production de la machine pour laisser place à la Wii. Le bilan n’est pas terrible : 21,7 millions d’unités écoulées là où Sony écoulera 157,7 millions de Playsation 2 également bien loin devant Microsoft avec ses 24,7 millions d’XBox vendues et Sega avec ses 8,2 millions de Dreamcast.


3- Les jeux :

Voici donc venu le moment de vous présenter les jeux de la console. Vous l’aurez bien compris, impossible pour moi de vous en faire l’intégralité. Les jeux les plus représentatifs du support étant :


Mario Kart Double Dash


Kirby Air Ride


F-Zero GX


Wave Race Bluestorm


1080 Avalanche


Virtua Striker 3


Mario Smash Football


Rogue Squadron 2


Starfox Assault


Billy Hatcher


Luigi’s Mansion


Mario Sunshine


Donkey Kong Jungle Beat


Viewtiful Joe


Paper Mario 2


Pikmin 2


Metroid Prime


Meta Gear Solid


Resident Evil


Resident Evil 4


Eternal Darkness


Naruto : Clash of Ninja 4


Super Smash Bros Melee


Soul Calibur 2


Animal Crossing


Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean


Final Fantasy Crystal Chronicles


Fire Emblem: Path of Radiance


Skies Of Arcadia Legend


Starfox Adventures


Tales Of Symphonia


Zelda The Wind Waker


Zelda Twilight Princess


Zelda Four Swords Adventures

4- Conclusion :

Malgré toutes les tentatives de la firme pour positionner sa machine sur le marché (249€ ramenés à 199€ pour le lancement européen en 2002 puis à 99€ en fin d’année 2003), le Gamecube est aujourd’hui encore la console la moins vendue de Nintendo. Sony, une fois de plus, aura raflé le marché ne laissant aux autres constructeurs que des miettes. Malgré tout, par rapport à la concurrence de Microsoft et de Sega, la console de Nintendo s’en sortira plutot bien. Une fois de plus, c’est le manque d’éditeurs tiers qui aura fait défaut à la machine, les capacités techniques n’étant pas à mettre en cause.

Même si la ludothèque de la console restera assez faible, elle sera très qualitative et de nombreux jeux sont aujourd’hui encore plébiscités par les joueurs du monde entier.

La mal aimée de Nintendo ne sera pas pour autant reléguée aux oubliettes car Satoru Iwata, actuel CEO de Nintendo succédant à Hiroshi Yamauchi peu après la sortie du Gamecube, lancera une politique de recyclage du hardware de cette dernière pour produire sa future console, la Wii (upgradée en cadence processeur et en RAM) qui se voudra 100% rétrocompatible.


DarkPengoo

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7 réflexions au sujet de « Nintendo Gamecube »

  1. Un article bien fourni !
    Je me rappelle de Rogue Squadron 2 comme l’un des plus beaux jeux de la consoles. D’ailleurs, il tient encore la route aujourd’hui !

    1. Merci pour ces gentillesses 🙂 Vois-tu, l’avantage que j’ai à publier ces articles est qu’avant même d’atterrie sur le site, ces derniers passent obligatoirement par le forum. Le contenu est donc, dans la plupart des cas commenté en amont et même augmenté par des anecdotes et autres informations qui auraient pu m’échapper lors de la rédaction. Dans le cas de se dossier, le paragraphe du jeu en réseau pour Mario Kart Double Dash m’a été suggéré par un membre de la communauté. Sans son intervention, cette information qui m’avait échappée n’aurai pas fait parti de ce dossier.

      Dernièrement nous avons eu un problématique sur les jeux cités pour le dossier consacré à la Wii. Je souhaitait tourner le sujet de manière à montrer cette machine sous un angle plus « gamer » et sérieux. L’idée n’aura pas fait l’unanimité et donc nous avons mis en place un top consultatif d’une semaine pendant laquelle les membres du forum ont postés la liste de leurs 15 ou 30 jeux qu’ils trouvaient les plus représentatifs de la machine. Nous avons ensuite sortis les 30 titres les plus multiplicativement cités pour fournir un dossier plus qualitatif.

      Idem en ce qui concerne le plaidoyer de la WiiU. Je savais que cet article créerait un débat et j’en ai eu besoin pour tenir compte des arguments qu’on pouvait lui opposer et fournir quelque chose d’à mon goût presque « incontestable » (bien qu’on ai le droit de ne pas y adhérer).

      Tout ce blabla n’a au final qu’un seul but: te faire comprendre que tout seul, ce n’est pas impossible de produire de tels dossiers mais, c’est très difficile de le faire car, étant humain comme tous le monde, je n’ai pas la science infuse et nombre de choses peuvent m’échapper ou encore, ma vision des choses peut être altérée par pleins d’éléments (comme un fanboyisme ou des idées reçues) . Je t’invite donc à nous rejoindre sur le forum ou à t’entourer d’une communauté pour faire des choses plus « grandes » sur ton blog. Tes idées et ton style sont le point de départ et les commentaires et ajouts des forumeurs en sont la finalité.

      Sur P&R, nous aimons les membres qui fournissent des initiatives informatives à la destination des lecteurs (bien que nous aimons aussi beaucoup les autres, la n’est pas la question :)) et tu pourrais y soumettre tes articles à la « critique » ainsi qu’à l’amélioration et pourquoi pas envisager de les publier aussi ici (en plus de ton blog perso) si ils sont qualitatifs et pas en doublon avec ce que nous avons déjà publié (ou à venir) et que tu soit un membre un temps soit peu actif et respectueux. Je prend pour exemple un membre relativement récent du forum qui nous a pondu un méga pavé ultra intéressant sur le shmup doujiin, son histoire, son but, les tenants et les aboutissants,… bref vraiment très complet. Son dossier et toutes les annexes qu’il publie actuellement en rapport avec son sujet seront publiés sur le site à la rentrée (le temps de tout convertir sur WordPress). Moi même, je suis arrivé sur le forum avec ce qui deviendra le guide du newbie de la Saturn et toutes les dépendances qui en découleront tout au long du mois d’août (surpriiiiiise) et regarde, aujourd’hui j’en suis à publier 2 dossiers par semaine.

      Sans leur appuie, leurs commentaires et leurs coup de gueules, tu n’aurais probablement pas fait ce commentaire sur mon travail 🙂

      1. Très juste, et quel commentaire ! Je n’avais pas vu de commentaire aussi constructif depuis pas mal de temps sur le web ! Je ne connais pas encore très bien le rétrogaming mais me connaissant, je pense que lorsque j’aurais plus de temps je me pencherai sur le sujet car ça m’a l’air passionnant comme concept, et quelle communauté ! La communauté comme tu l’as très bien dis, c’est un point clé car c’est le savoir de beaucoup de personnes qui aide comme le dis le célèbre dicton: L’union fait la force. Et j’espère arriver à en faire une autour de mon blog, mais bon il vient de sortir il y a moins de 48h, il faut laisser du temps au temps pour que les choses se fassent ! Je viendrais sûrement m’inscrire dans la communauté P&R lorsque j’aurais un peu plus creusé dans le rétrogaming, et pourquoi pas faire des collaborations entre blogs et communauté pour faciliter l’accès aux différentes communautés de la grande famille que nous sommes des gamers. En tout cas merci pour le temps passé à me répondre et également le fait de m’avoir fait découvrir une autre partie essentielle du blogging: la communauté et tout le savoir, les conseils et l’aide qu’elle peut t’apporter 🙂

  2. Le virtua striker 3 m’a toujours fait sacrément envie, vu que j’étais un féru de la saga sur arcade. C’est fou le nombre de fois de thune que j’ai pu claquer dans ce jeu en arcade.
    Je regrette une chose et sur lequel SEGA avait vraiment innové dans sa saga virtua striker 3, c’était le principe des Best goal est des notations qui allaient avec.
    Quelle fierté de mettre un but et qu’il était enregistré en best goal et que tu sais qu’en fin de journée tu revenais à la salle et ton but y était encore…. 🙂

    Je n’ai jamais joué au 3, et il faudrait que je comble cette lacune…

    Pour en revenir à la game cube, je dirai que c’est vraiment la console de Nintendo la moins aimé, elle est arrivée au moment ou deux mastodontes étaient aux mieux de leurs formes (ps2 et Xbox) et que les deux se battaient à coup de licence forte (chose que l’on a pas vraiment revecu avec la ps3 /X360) , et la pauvre game cube avec le peu de soutien des éditeurs tiers, n’a pas su percer le coeur de la majorité des gameurs.

    1. En fait, ce que l’histoire raconte peu sur cette gen, c’est que la XBox c’est aussi mal vendue que le Gamecube… 24,6 millions de machines pour Microsoft et 21,7 pour Nintendo… C’est un peu mieux que le Gamecube mais encore 130 millions de moins que la Playstation 2 !!!

      Donc, malgré le peu d’éditeurs tiers désirant développer sur le Cube, la machine de BigN a tout de même réussi l’exploit de coller aux basques d’une machine soutenue, bourrée d’exclues et de jeux cross-plateforme.

      Cette gen a été la consécration de Sony qui a apporté une machine multimédia, rétrocompatible avec une ludothèque composée de milliers de jeux issus de la PS1 et surtout qui pouvait servir de lecteur DVD. La XBox a été mal desservie par une réputation de PC consolisé basé sur un processeur obsolète (Pentium 3 alors que les Pentium 4 étaient déjà bien implantés) et vendue aussi chère qu’une tour de PC… Malgré tout, c’est aussi une bonne machine (comme toutes celles de cette gen ceci dit au passage composée de la PS2, GC, XBox et Dreamcast).

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