[Interview] Daniel Remar

Daniel Remar est un développeur de jeux vidéo indépendant suédois. Les participants des Jeux Rétrolympiques le connaissent plutôt très bien, car l’un de ses jeux a été utilisé pour clôturer la saison 2014 : Hyper Princess Pitch. A la fin de ce round, Chrysaor, Organisateur des Jeux Rétrolympiques, a décidé de le contacter pour lui faire parvenir les scores atteints sur son jeu. Et, de fil en aiguille, une interview a été planifiée et réalisée. Voici le fruit de leurs entretiens.

Bonjour Daniel. Le dernier round des Jeux Rétrolympiques 2014 a porté sur l’un de vos jeux : Hyper Princess Pitch. Ce round a été un immense succès, avec pas moins de 43 participants provenant de 16 forums différents. Nous voulions vraiment vous féliciter, le plaisir de jeu continu ayant rythmé le mois de décembre : Excellente musique, gameplay aux petits oignons, graphismes enjôleurs.

– Pouvez-vous nous en dire plus au sujet du développement de Hyper Princess Pitch? Pourquoi Peach? Pourquoi un thème de Noël?
la Princesse Pitch apparait en tant que personnage secondaire dans l’un de mes précédents jeux, Garden Gnome Carnage, qui était doté d’une thématique Noël. C’est de ce jeu que proviennent personnage et thème. Pitch était originellement une parodie de la princesse peach, mais elle a acquis sa propre personnalité depuis.

– Quelles ont été vos inspirations, en plus de Total Carnage?
Le jeu est un remake d’Operation : Carnage, mais pas que. La voix et le comportement de Pitch, ainsi que la manière dont elle réflète le rayon arc-en-ciel ont été inspirés de Mischief Makers sur N64. Je développerais plus loin dans l’interview les différentes influences.

– Combien de temps vous a t-il fallu pour développer le jeu?
Approximativement 1 an, jeu développé intégralement durant mon temps libre en parallèle de mon travail.

– Quelles ont été les difficultés rencontrées lors du développement?
Je n’excelle pas dans les animations de sprites – HPP en ayant énormément – donc ça m’a été assez difficile de les réaliser. L’aspect le plus pénible du développement a été l’équilibrage entre le scoring et la difficulté de toutes les pièces. J’ai traversé chacune des pièces une dizaine de fois en difficulté Goddess of Explosion uniquement pour équilibrer le scoring, puis une nouvelle fois pour être sûr d’avoir fait les bons ajustements. Je continue à penser que le jeu n’est pas parfaitement équilibré, certaines routes étant bien plus difficiles que d’autres.

– Aviez vous une vision « scoring » de ce jeu ? (quel que soit le chemin choisi, en difficulté goddess of explosion, le scoring semblait être identique)
Oui, en difficulté Goddess of Explosion, le score était prévu être à peu près le même quel que soit le chemin pris, mais ce n’est pas le cas dans les niveaux de difficulté inférieurs. Cela ne tient toutefois pas compte de la destruction de tous les ennemis, qu’il est d’ailleurs parfois impossible de réaliser sans avoir récupérés de bonnes options.

– Aviez-vous anticipé que les options aléatoire impactaient autant sur le score?
Je m’étais préparé à cet effet, en particulier si vous obtenez une arme Hyper X, Y ou Z, dont l’obtention reste toutefois très rare. Et ça m’allait, combiné au fait que c’est un jeu court typé arcade, et que le comportement des ennemis est également aléatoire.

– Pensiez-vous que de tels scores étaient possibles (le meilleur score des JR a été de 1 283 632) ? Aviez-vous prévu un score maximal au jeu?
Je ne me rappelle plus du score maximal (sans compter les objets aléatoires), mais je souhaitais que le million de points soit un score atteignable par le joueur qui se risquait au mode de difficulté le plus élevé. J’ai moi-même obtenu aux alentours de 1 230 000 points en difficulté Goddess of Explosion, mais je suis certain que le score pourrait être extrêmement élevé si chaque ennemi relâchait comme objet une fraise. 😛

– Quelle est votre plateforme de jeu préférée?
Je n’en n’ai pas réellement, mais j’ai probablement passé le plus de temps sur pc, snes et n64.

– Quel est votre jeu préféré?
Très difficile, il y en a tellement ! Mais j’ai énormément de nostalgie pour Zelda Ocarina of Time.

– Quelle place prend le retrogaming chez vous ?
Mes jeux retrogaming préférés sont funs, car ils sont relativement simples et dotés d’une excellente rejouabilité. Avec Hyper Princess Pitch, j’ai souhaité capturer mon attrait des démos shareware telles que Doom, Tyrian, Death Rally, Operation : Carnage, Carmageddon et Cyber Sphere. Ils étaient certes courts, mais avaient énormément de charme et de polissage, alors j’y jouais inlassablement. J’y joue toujours de temps à autres, car ils sont funs à jouer une fois maitrisés.

– Quels autres développeurs indépendants conseillez-vous?
Je n’ai pas réellement suivi les développements indépendants durant une longue période, mais j’ai joué récemment à Shovel Knight, Kerbal Space Program, Legend of Grimrock 2, FTL: Faster Than Light, Eldritch, et Catacomb Kids. Je ne sais pas si vous les considérez comme des jeux indépendants, mais je les recommande, et plus particulièrement Grimrock 2.

– Avez-vos un jeu en cours de développement ? Pouvez-vous nous en parler?
Je travaille actuellement sur un projet sans nom que j’appelle Strawberry Game. Je l’avais laissé de côté durant 6 années, occupé par mon travail et mes autres projets. Mais je prévois de le terminer pour cet été 2015, enfin, du moins le premier chapitre, le jeu est bien trop gros pour être achevé d’une seule traite. Je vais ainsi achever le premier chapitre, et voir s’il plait. Il y a 2 ans et demi de ça, j’avais fait un teaser pour ce projet : http://youtu.be/I4RXgMwE3VA

Et bien, un énorme merci à vous pour l’interview, et je vous souhaite bonne chance pour votre prochain jeu. Je trouve le trailer très intéressant, et nous vous suivrons assidument les mois à venir.

N’hésitez pas à nous donner de vos nouvelles !

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