Apidya – Commodore Amiga

Titre : Apidya
Genre : Shoot’em up
Plateforme : Amiga
Développeur : Kaiko (A.U.D.I.O.S.)

Date de sortie originelle : 1992
Éditeur (Région) : Blue Byte/Play Byte (Europe), Team 17 (Royaume-Uni)
Autres plateformes : –

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Ce jeu Amiga a tout du cheval de Troie vidéoludique, puisqu’il cache dans ses entrailles micro un véritable jeu console ! En effet tout, dans APIDYA, tend vers le shoot’em up japonais : le titre du jeu en katakana (アビヂャ), le studio (Kaiko) dont le design rappelle quelques noms du pays du soleil levant, l’intro façon « anime » et le système de jeu dans son entier puisque celui-ci reprend à la lettre le principe fondateur de la série GRADIUS : une barre en bas de l’écran avec plusieurs options. Avec un bonus (petite fleur rouge lâchée par certains ennemis) votre barre progresse d’un cran. Avec deux bonus en stock, elle progresse de deux crans et ainsi de suite, vous permettant ainsi de choisir vous-même la prochaine option que vous activerez : le speed-up, la bombe, un tir plus puissant, un module (une petite abeille), qui va vous suivre, tirer et aussi vous protéger (détail importantissime !), un champ de protection, etc.

 
Du GRADIUS dans le texte avec une touche de R-TYPE puisqu’en appuyant sur le bouton de tir pendant une petite seconde, vous enverrez un missile survitaminé (en forme de dard). Et APIDYA ne s’arrête pas là puisqu’il a été entièrement pensé pour être joué comme un vrai jeu console : dans les options, il est en effet possible de configurer le jeu pour être joué au pad, et non au joystick (n’oubliez pas que le joypad de la Megadrive, par exemple, était compatible avec l’Amiga). Conséquence : vous pouvez utiliser un deuxième bouton pour activer l’option et non pas remuer stupidement un joystick qui n’aurait qu’un bouton fire, comme dans BATTLE SQUADRON.

Si APIDYA emprunte le système de jeu de GRADIUS (avec des clins d’œil à DARIUS et PARODIUS), il a aussi l’intelligence d’être aussi maniable et, surtout, de proposer une courbe de progression aussi bien pensée que celle de son ainé. Les deux premiers niveaux sont très accessibles (même s’il faut un temps d’adaptation), le troisième est déjà un peu plus dur, quand les choses sérieuses commencent réellement avec le quatrième niveau – le cinquième étant presque essentiellement un boss rush hallucinant !

 
Coup de génie : les programmeurs ne se sont pas contenté d’empiler les références puisqu’ils ont donné à APIDYA une personnalité propre, un univers à part – une âme vidéoludique, oui. Jusque dans certaines idées de game design vraiment bien senties : les déchets verts et baveux qui vous ralentissent et surtout l’écran qui se renverse lorsque votre abeille respire des substances chimiques dans les égouts, la guêpe géante finale qui vous chasse grâce aux rafales de vent provoquées par les battements de ses ailes, les entrailles du rat mort qui s’animent, l’étang et ses différents chemins, etc.

APIDYA est souvent reconnu comme un grand shoot’em up micro, doté d’un bestiaire d’une richesse rare et techniquement parfait (aucun ralentissement, décors parfois animés…), mais qui n’atteint sans doute pas le niveau des meilleurs jeux du genre sur consoles (avis personnel), les explosions manquant de punch, les patterns des boss n’étant pas exceptionnels, certains décors frisant presque la surcharge de détails, etc. A chacun de se faire un avis sur la question.

 
Quelques petits trucs à savoir :

– le titre japonais est le fait du graphiste, passionné de culture nippone
– l’écran indique APIDYA II (une petite blague, il s’agit bien d’un premier jeu)
– en hard, la fin est différente
– Chris Hülsbeck signe les nombreuses musiques du jeu
– il y a plusieurs stages bonus cachés
– si le champignon vous touche, vous ne mourrez pas, au contraire vous…
– un mode Practice pour les nuls (une excellente idée)
– il est possible de sauvegarder votre highscore
– les crédits à la fin sont vraiment drôles (avec un message perso pour James Cameron)
– Chichibinta Rika robotisée ?
– possibilité de jouer à deux (le deuxième joueur contrôlant l’un des petits modules !)
Kaiko History


« le homard m’a tuer »

Nemesis II – Nintendo GameBoy

Titre : Nemesis II
Titres alternatifs : Gradius: The Interstellar Assault (US), Nemesis II: The Return of the Hero (EURO)
Genre : Shoot’em up
Plateforme : Game Boy
Développeur : Konami

Date de sortie originelle : août 1991
Éditeur (Région) : Konami (JAP, EURO, US)
Autres plateformes : Game Boy Color (Konami GB Collection Vol. 4)

NEMESIS II est la suite du premier NEMESIS, déjà un épisode un peu à part de la série GRADIUS, qui différait tellement du jeu originel qu’il pouvait être considéré comme un quasi spin-off. La suite d’un spin-off alors, ça donne quoi ? Bien évidemment un jeu également un peu à part (sans Moaï !), qui ne correspond plus ni à GRADIUS 2, ni à NEMESIS 2 (sur MSX) – même si on retrouve un thème musical en commun.

Le jeu commence comme une course-poursuite haletante pour se terminer sur un duel face à un boss imposant, à la fin du premier niveau. Et ne lâchez pas votre Game Boy après avoir défait votre adversaire, que ce soit pour vous gratter le nez ou reprendre une gorgée de café comme j’ai pu le faire : vous décéderiez dans la seconde qui suit puisque le jeu, en fait, ne s’arrête jamais ! Il s’agit en effet d’une succession de petites scènes formant une suite logique – une histoire, c’est si rare dans les shoot’em up… Fuite désespérée pour commencer, infiltration dans un vaisseau gigantesque, slalom du Vic Viper dans une ceinture d’astéroïdes, descente sur la planète avec en prime votre vaisseau qui scintille en pénétrant dans l’atmosphère (détail absolument génial)… et je vous laisse découvrir la suite. En un mot : trépidant ! Il y a un donc un fil conducteur et les cinq niveaux se suivent – et ne se ressemblent pas !

Sur le fond, il s’agit bien évidemment d’un vrai GRADIUS, avec son armement et sa vitesse que vous pourrez upgrader selon votre bon plaisir en récupérant des modules lâchés par certains ennemis. À noter qu’il est à présent possible, contrairement au premier NEMESIS, de sélectionner son type de missiles avant la partie. Concernant les upgrades, il est certes toujours très dur de repartir du bon pied après une mort tragique, tant votre vaisseau se traine sans speed-up. Mais les modules foisonnent et un bon joueur devrait être rapidement capable de se refaire une santé – du coup le jeu n’est pas vraiment difficile – surtout, les continus sont infinis.

Les boss sont tous magnifiques (NEMESIS II semble avoir franchi un petit palier graphique depuis le premier épisode), souvent imposants et certains sont mémorables pour la Game Boy (celui qui aspire votre vaisseau, notamment).

Le mode easy se termine sèchement sans véritable fin. Les crédits ne se dévoileront au joueur qu’à partir du mode normal. Une toute petite surprise vous attend enfin si vous terminez le jeu en hard (restez attentifs durant le générique). Un mode hard plutôt abordable d’ailleurs. Certes les ennemis y sont un poil plus vifs, certains tirent alors qu’ils ne le faisaient pas avant (ou tirent plus vite), mais rien d’insurmontable pour le joueur motivé.

Images : 2945-devblog