Top 10 des jeux NES à faire en 2018

Par Emeldiz
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Comme promis, suite aux résultats du topic dans lequel je vous ai demandé de me transmettre votre liste de 1 à 10 jeux NES qui représentent selon vous ce qui se fait de mieux encore aujourd’hui sur la machine, voici l’article dédié. Avec 12 participations, un top 10 a été établi. A noter que pour les jeux ayant 3 votes, j’ai dû en éliminer certains afin de restreindre la liste à 10 titres. De façon complètement arbitraire, j’ai décidé de conserver les moins connus afin que ce soit l’occasion d’en parler et ainsi peut être vous donner envie de les essayer.

En plus de la présentation de chacun des titres qui va suivre, Vous trouverez ci-dessous une vidéo pour vous présenter le top 10.

 

—– 10. Bucky O’Hare – 1992 —–

 
C’est à Konami que l’on doit ce die & retry typé run’n gun / plateforme.

Suite à l’attaque de son vaisseau, l’équipage de Bucky a été capturé et envoyé sur 4 planètes. Bucky va devoir les secourir les uns aprés les autres permettant d’en faire des personnages jouables supplémentaires. Il vous suffira d’appuyer sur le bouton select pour changer à la volé de personnage, chacun d’eux ayant des caractéristiques spécifiques qu’il vous faudra utiliser pour venir à bout des nombreux obstacles que vous rencontrerez.

Attention, Bucky O’Hare est un soft difficile qui s’adresse avant tout aux acharnés du pad. Fort heureusement, chaque niveau est découpé en de nombreux écrans. Une fois un écran terminé, vous n’aurez plus à le refaire même en cas de game over vous permettant ainsi d’apprendre trés rapidement de vos échecs et ainsi améliorer votre skill. Difficile mais juste avec le joueur, l’encourageant à persévérer malgré les nombreux échecs, ce soft a su intégrer intelligemment la notion de « retry » à son game design proposant une expérience comme on en voit trop peu à cette époque.

Comble de l’insolence, Bucky O’Hare peut se vanter mettre une sale correction à la concurrence grâce à sa réalisation bluffante et son level design surprenant qui sait se renouveler sans cesse. A n’en pas douter, il s’impose comme un must have pour qui est prêt à relever le défi.
 

—– 9. Blue Shadow – 1990 ——

 
La réputation du studio Natsume n’est aujourd’hui plus à prouver. C’est à eux que l’on doit l’un des plus grands jeu d’action de la machine avec l’excellent Blue Shadow.

En 2029, l’empereur Garuda prend possession des Etats-Unis. Pour l’arrêter, 2 ninjas du clan Iga sont envoyés à sa poursuite, Hayate et Kaede.
Dans ce Ninja Game au gameplay nerveux et simple à prendre en main vous aurez à parcourir 5 niveaux d’un coup. En effet, une fois vos crédits épuisés vous devrez tout recommencer car il n’y a aucun mot de passe. Fort heureusement, ce n’est pas un soft très difficile et vous aurez même la possibilité de le faire à 2.

En plus de la capacité à s’accrocher un peu partout, vous aurez à disposition un Katana, des shurikens ainsi qu’un grappin pour venir à bout des sbires de Garuda qui vous barreront la route. A noter aussi la présence d’une attaque spéciale dévastatrice que vous pourrez utiliser en échange d’une partie de vos points de vie.

Une référence du jeu d’action sur NES que je ne pourrai que vous conseiller si vous êtes un amateur du genre.
 

—— 8. Shatterhand – 1991 ——

 
Encore une production signée Natsume.

En 2030 le général Gus Gover cherche à conquérir le monde et va dans se but mettre au point soldat cyborg. Au contrôle de Steve Hermann, jeune policier dont les bras ont été remplacé par de puissants bras cybernétiques lui conférant une puissance monstrueuse.

Shatterhand est un pur jeu d’action. Après un premier niveau servant de tutoriel vous devrez parcourir 5 zones dans l’ordre de votre choix, débloquant ainsi un 6e et dernier niveau. Votre personnage a comme spécificité de ne pouvoir attaquer qu’au corps à corps ainsi que de s’accrocher à des grilles à la façon d’un Super Mario World.

Pou vous assister, vous aurez la possibilité de réunir les morceaux d’un module volant dont, une fois les 3 morceaux réunis, vous suivra et vous permettra d’attaquer à distance. Il sera aussi possible de collecter de l’argent qui vous permettra, en passant sur les stations appropriées, de vous régénérer ou de booster vos dommages.

Shatterhand arrive à inclure quelques mécanismes de jeu surprenant lui permettant d’avoir sa propre identité. Encore un incontournable du jeu d’action que vous vous devez d’essayer.
 

—— 7. Metal Storm – 1991 ——

 
Ce ne sont pas les jeux d’action qui manquent sur NES, c’est pourquoi Metal Storm va décider de tirer son épingle du jeu grâce à un gameplay des plus original. Vous contrôlerez le M-308, un robot géant capable d’inverser la gravité.

C’est sur cette spécificité de gameplay que Metal Storm va réussir à produire un jeu au level design à 2 niveaux qui saura vous rendre fou par moment. Aprés les premiers niveaux qui serviront de mise en bouche, la fin du jeu vous demandera de la dextérité et de bons réflexes si vous espérez en voir le bout.

Ne vous y trompez pas, Metal Storm est un soft a ne pas mettre en toute les mains mais qui saura procurer une expérience inédite aux plus curieux d’entre vous.
 

— 6. Super Mario Bros – 1985 —

 
Malgré son âge Super Mario Bros reste un jeu indémodable. Nintendo peut se vanter d’avoir produit l’un des jeux les plus vendus au monde et dont la simple évocation impose le respect.

Je ne pense pas avoir besoin de vous en dire plus, c’est tout simplement le jeu le plus culte de la console.
 

—— 5. Megaman 2 – 1988 ——

 
Le moins qu’on puisse dire, c’est que la série des Megaman aura fait la fierté des Nintendo addict. Cet opus est celui le plus vendu de la licence et a su laisser son emprunte dans l’histoire.

Au contrôle de Megaman, vous aurez à nouveau à déjouer les plans du Dr. Wily. 8 robots tous mieux équipés les uns que les autres vous barreront la route. Dans l’ordre de votre choix, vous devrez en venir à bout afin de récupérer à chaque fois un nouveau type de tir. Chaque arme a la spécificité d’être le point faible de l’un des robots. Cette particularité fait que vous pourrez vous amuser à trouver le point faible de chacun d’entre eux et ainsi trouver l’ordre dans lequel parcourir les niveaux qui vous permettra d’arriver au bout de l’aventure le plus facilement possible.

Malgré son âge, cette série a encore de beaux jours devant elle.
 

4. Super Mario Bros 2 USA -1988

 
Ce jeu a particularité de ne pas être le vrai Super Mario Bros 2 qui lui n’a jamais dépassé les frontières du Japon. En réalité, ce SMB 2 USA est une adaptation de Yume Kojo : Doki Doki Panic, qui pour l’occasion a subi une refonte graphique pour coller à l’univers de Mario.

Les joueurs les plus avisés remarqueront rapidement la supercherie tant level design et le gameplay ne correspondent pas aux standards de la licence. Pour autant, cela ne l’empêche d’être trés apprécié des joueurs de proposer une expérience vidéo ludique intéressante.
 

—– 3. Duck Tales – 1989 —–

 
La bande à Picsou a marqué toute une génération et son adaptation sur NES ne déroge pas à la règle.

Le canard le plus riche du monde, toujours en quête de nouveaux trésors, va parcourir les 4 coins du globe à travers 5 niveaux qui ont comme spécificité de proposer une construction linéaire. Cette spécificité permet de laisser la par belle à l’exploration et de proposer une aventure plus flexible que les standards du genre.

Avec pour seule arme sa canne, Picsou pourra l’utiliser pour rebondir au sol ou encore pousser divers objets. Il pourra aussi compter sur l’aides de ses fidèles neveux ainsi que sur Flagada Jones pour mener à bien son aventure.

Duck Tales est tout simplement un classique qui n’a pas pris une ride.
 

2. The Legend of Zelda – 1986

 
Liberté et exploration, voici comment définir ce premier opus de l’une des plus grandes licences du jeux-vidéo.

Afin de libérer la princesse Zelda et ainsi sauver le royaume d’Hyrule, vous devrez vaincre le démoniaque Ganon. Pour se faire Link va devoir explorer la terre d’Hyrule à la recherche des 8 fragments de la Triforce.
Dans ce jeu d’action aventure vu de haut, vous serez amener à explorer de nombreux donjons et affronter toutes sortes de créatures qui chercheront à se mettre en travers de votre route.

Prenez garde, Zelda est un soft difficile qui vous demandera de l’assiduité si vous espérez en voir le bout.
 

— 1. Super Mario Bros 3 – 1988 —

 
Il avait mis tout le monde d’accord à sa sortie en s’imposant comme la référence de la plateforme et 30 ans plus tard, forcé de constater que c’est toujours le cas.

Sublimant les bases de gameplay posés par ses aînés, SMB 3 réussi encore à innover avec de nouvelles transformations, de nombreux secrets à découvrir, une réalisation exemplaire, un gameplay millimétré et une OST devenue culte.

Si vous ne l’avez jamais fait, c’est tout simplement une honte, vous vous devez de corriger ça dans les plus bref délais.

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Les jeux Disney sur Sega Megadrive et Nintendo SNES

Histoire de se plonger dans le contexte d’époque, nous pouvons dire qu’à l’orée des années 90, 2 constats peuvent être posés :
– Nintendo domine comme jamais le marché des consoles avec sa Famicom/NES depuis son QG japonais. Et par ce fait, la majorité de ses développeurs sont également japonais, contraints par contrat à ne développer que chez eux, sous peine de perdre l’accès à cette manne exceptionnelle (on parle quand même de 62 millions de machines dans le monde quand l’Atari 2600 a plafonné à 28 millions d’unités).
– Les développeurs occidentaux faisaient essentiellement des jeux micros, le développement console leur étant généralement fermé (parce qu’ils ne voulaient pas payer les droits exhorbitants de Nintendo) ou tout simplement peu attractif (Les Micro-ordinateurs 16-bits sont maintenant accessibles depuis quelques années, pourquoi aller vers des consoles 8-bits ?).

Avec l’arrivée des consoles 16-bits, les cartes allaient bientôt être redistribuées. La nouvelle console de Sega, la Megadrive, va bientôt sortir. Avantagée par son architecture proche de l’Amiga et la volonté forte de Sega USA de se procurer une certaine autonomie par rapport à sa maison-mère japonaise, elle attirera les développeurs occidentaux. Ce qui profitera également, par la suite, à la Super Nintendo.

Pour la petite parenthèse technique, il faut également savoir que Sega chouchoute bien moins ses développeurs que Nintendo. Quand la SNES proposera dès son arrivée un hardware clés en mains avec SDK et effets visuels faciles à créer, la Megadrive devra attendre qu’un développeur européen, Ian Oliver, se mette à créer le premier SDK de la console (le Snasm68K development console, utilisé notamment pour Flashback ou Vectorman) tout en travaillant sur son premier jeu Megadrive : M1 Abrams Battle Tank. Ce sera le premier jeu 3D de la Megadrive, chose que Sega Japon pensait impossible sur la console qu’ils ont pourtant créé. Comme quoi, la sauvegarde de la Megadrive viendra vraiment de l’occident.

Mais faisons maintenant place à ce qui nous intéresse dans ce dossier : les Jeux Disney. Chaque jeu contenant une licence Disney et sorti sur Megadrive et/ou Super Nintendo y est présent, et sera détaillé ci-dessous. Quand ça sera possible, une petite histoire du développement du jeu en question sera mise en avant, mais je préfère vous prévenir tout de suite : les développeurs japonais sont extrêmement discrets à ce sujet, et je n’ai pas pu trouver la moindre interview concernant un jeu Disney développé par leurs soins.

Rien de rien. Ce que je trouve bien dommage, car on perd un pan immense de l’histoire du jeu vidéo par ce silence. Croisons les doigts pour que les langues se délient dans un avenir proche (et que je puisse ainsi compléter ce dossier).

 
 

1990

 

Castle of illusion Starring Mickey Mouse

Développé par Sega Japon pour la Megadrive, Castle of Illusion est sorti entre décembre 1990 et février 1991 sur les 3 zones (développement terminé dès septembre 1990).

Actuellement, les jeux développés par Sega Japon avec une audience occidentale en tête comme ce Castle of illusion demandent de gros efforts afin de passer outre les divergences culturelles : Les équipes de développement japonaises doivent se déplacer jusqu’aux USA afin de réaliser des playtests, focus group et l’assurance qualité. De plus, la barrière de langue posant de réels problèmes, se coordonner avec le japon via traducteurs, le tout par téléphone, donne la sensation à Sega USA de ne pas contrôler le processus. Ils chercheront ainsi des développeurs occidentaux afin de créer des jeux pour cette cible prometteuse, dont les jeux à licence Disney.

 
 

1991

 

Fantasia

Développé par Infogrames sous contrat avec Sega USA pour la Megadrive, Fantasia est sorti en août 1991 en Europe et aux USA, puis en novembre 1991 au Japon (développement terminé dès juin 1991). Ce jeu est un véritable paradoxe : Pari risqué complètement loupé par Sega et Infogrames, il est devenu, par un improbable retournement de situation, une manne financière confortable pour Sega.

Déjà bien occupé par les licences de jeux de sport, Sega USA recherche activement un développeur européen afin de réaliser son premier jeu Disney. Séduit par la qualité de leurs productions micros, leur choix s’arrête sur Infogrames. Mais de multiples obstacles vont tout simplement mettre en jeu la réputation de chacun des acteurs engagés :
– Tout d’abord Disney, qui s’attend à une qualité égale ou supérieure à Castle of Illusion. Mais tandis que Castle of Illusion est une adaptation libre avec comme personnage central Mickey, Fantasia doit retranscrire fidèlement le film d’animation. De plus, Disney ayant un droit de regard sur le jeu, ils peuvent en annuler le développement si le résultat ne leur convient pas. Enfin, Fantasia doit sortir absolument le noël des 50 ans du film (étrangement fixé à noël 1991, alors que la première mondiale du film date de fin 1940).
– Ensuite Sega, qui doit coordonner la communication et l’organisation entre 3 entreprises situées sur 2 continents différents, chose non aisée à une époque où téléphone et potentiellement fax sont les seules technologies disponibles.
– Et enfin Infogrames, habitué des petites productions micro, se retrouvant avec une grosse production console, sur un Hardware qu’ils ne connaissent pas et pour laquelle il n’arriveront jamais à tenir le rythme ni avoir suffisamment de visibilité sur les étapes de leur propre développement. Ils se révéleront être complètement dépassés par les événements, et quand Sega s’en rend compte lors d’un meeting postérieur au CES de janvier 1991, c’est déjà trop tard. Il reste encore le gameplay à implémenter et à régler, ce qui aurait dû nécessiter de nombreuses mois pour le mettre en place et l’optimiser.

Le jeu connait ainsi une sortie en fanfare mais précipitée en août 1991, ne pouvant toutefois faire la fierté de qui que ce soit tant il lui manqua du temps de polissage.

Mais c’est peu de temps après cette sortie calamiteuse que se produit un véritable coup de théâtre sous la forme d’un problème interne surgit à Disney : Roy E. Disney promit il y a de nombreuses années à son oncle Walt de ne jamais donner les droits de Fantasia à quel qu’objet dérivé que ce soit. Les personnes travaillant au département licences de Disney s’étant rendu compte tardivement de leur erreur, il est demandé à Tom Kalinske, patron de Sega USA, de tout simplement arrêter de vendre le titre, demander le retour des invendus, et les détruire. Sega ne sera pas rendu responsable, et Disney promet une compensation confortable : un pourcentage de royalties fortement augmenté, la possibilité d’utiliser des licences Disney sans surcoût, et surtout un remboursement intégral des pertes financières occasionnées par cette mise au placard prématurée. Au final, seules 5000 copies furent récupérées par Sega USA et détruites.

Il est toutefois étrange que ce problème de licence n’ait touché que Fantasia Megadrive mais ni Sorcerer’s Apprentice Atari 2600, ni Fantasia Xbox 360, alors que Disney a également été impliqué dans leur développement. Et c’est une chose que nous risquons malheureusement de ne jamais savoir : Barton Boyd, chef de produit Disney délégué à Fantasia Megadrive, est décédé en 2013.

 

Quackshot Starring Donald Duck

Développé par la même équipe de Sega Japon que Castle of Illusion, Quackshot Starring Donald Duck est sorti en décembre 1991 sur les 3 zones (développement terminé dès septembre 1991).

 
 

1992

 

The Magical Quest starring Mickey Mouse

Développé par Capcom pour la SNES, The Magical Quest starring Mickey Mouse est sorti en novembre 1992 au Japon, en décembre 1992 aux USA, et en mars 1993 en Europe.

 

Disney’s TaleSpin

Développé par Interactive Designs (racheté et devenu Sega Interactive en 1993) sous contrat avec Sega USA pour la Megadrive, Disney’s TaleSpin est sorti entre décembre 1992 et janvier 1993 uniquement aux USA et en Europe (développement terminé dès octobre 1992).

 

World of Illusion Starring Mickey Mouse & Donald Duck

Développé par Sega Japon pour la Megadrive, World of Illusion Starring Mickey Mouse & Donald Duck est sorti entre décembre 1992 et janvier 1993 sur les 3 zones (développement terminé dès octobre 1992). Ce sera le dernier jeu Disney de Sega Japon.

 

Disney’s Ariel : The Little Mermaid

Développé par Blue Sky Software sous contrat avec Sega USA pour la Megadrive, Disney’s Ariel : The Little Mermaid est sorti entre décembre 1992 et février 1993 uniquement aux USA et en Europe (développement terminé dès octobre 1992). Le jeu n’a aucun lien commercial avec le film d’animation qui est sorti en salles fin 1990. A noter que sur toutes les interviews que j’ai pu voir concernant BlueSky Software (et elles sont nombreuses), ce jeu n’est jamais évoqué.

 
 

1993

 

Disney’s Goof Troop

Développé par Capcom pour la SNES, Disney’s Goof Troop est sorti en juillet 1993 aux USA, en novembre 1993 en Europe et en juillet 1994 au Japon.

 

Disney’s Aladdin

Développé par Virgin sous contrat avec Sega USA pour la Megadrive, Disney’s Aladdin est sorti en octobre 1993 sur les 3 zones (développement terminé dès août 1993).

Suite au monstrueux succès au box office américain du film d’animation Aladdin, sorti dans les salles en Novembre 1992, Disney fit quelque chose d’inhabituel : ils décidèrent de diviser les droits vidéoludiques du film en trois. Sega récupéra ainsi la licence pour ses propres plateformes, Capcom pour la SNES, et Virgin pour le reste.

Le développement d’Aladdin Megadrive fut d’abord confié par Sega à Bluesky Software, qui avait précédemment développé Ariel the Little Mermaid. Cependant, le studio se trouve déjà affairé par Jurassic Park sur lequel il concentre la majorité de ses ressources, pensant pouvoir d’abord terminer celui-ci (sortie prévue pour l’été 1993) puis se concentrer sur Aladdin (sortie prévue pour l’Automne 1993). C’était compter sans le droit de regard de Disney qui, devant le manque de motivation de Bluesky Software à avancer son titre, décide d’en arrêter la production prématurément : Un seul niveau leur aurait été montré, ce qui n’a pas été apprécié par Disney. On peut également se demander si l’absence totale d’informations sur le développement d’Ariel the Little Mermaid n’est pas en lien direct avec cet arrêt prématuré du développement d’Aladdin.

Bref, suite à cet arrêt du développement côté BlueSky Software, c’est à Virgin de prendre la relève, fort de sa réputation liée au jeu 7th Guest et de sa relation initiale forte avec Sega par l’entremise de son président Martin Alper (confondateur de Mastertronic, le distributeur officiel Sega en Europe jusqu’en 1991, et devenu par la suite Virgin). Se créé alors un accord triangulaire historique : Sega se charge de l’édition, Virgin du développement, et Disney de tout ce qui touche à l’animation et aux droits du film. Et c’est la célèbre équipe de David Perry (Cool Spot) qui prend en charge le développement du titre, devant même arrêter tout autre activité pour se concentrer à 100% sur celui-ci (C’est d’ailleurs à ce moment que le développement du Livre de la Jungle fut une première fois arrêté).

Le développement d’Aladdin fut très court : A ce que l’on sait, c’est la semaine du 26 avril 1993 que le développement commença. Puis, le 3 juin 1993 (soit seulement 40 jours après), fut présentée au CES de Chicago une démo qui surpris tout le monde. Et enfin, le 6 août 1993, la final build d’Aladdin est générée, soit à peine plus de trois mois pour le développer ! Cette final build est la version que nous retrouverons tous dans nos cartouche à partir d’octobre 1993, date de commercialisation du jeu dans le monde. Pile dans les temps pour accueillir la sortie en salle européenne ainsi que la sortie VHS américaine de novembre/décembre 1993.

Le jeu dépasse ainsi les 4 million d’exemplaires vendus dans le monde, poussé agressivement par Sega, en l’incluant notamment en bundle dans les consoles, et surtout sorti bien plus tôt (entre 1 et 3 mois) que la version de Capcom. Il devient ainsi la troisième meilleure vente de la Megadrive, derrière les 2 premiers Sonic.

Pour la petite anecdote, Aladdin est le tout premier jeu voyant naître une association directe entre les animateurs de Disney et une équipe de développement : En utilisant une technique spécifiquement créée pour ce jeu par David Perry (le Digicell), il leur est possible de compresser la multitude d’étapes d’animation livrées par Disney dans la faible mémoire des cartouches de jeu de l’époque, le tout sans pertes visuelles.

 

Disney’s Aladdin

Développé par Capcom pour la SNES, Disney’s Aladdin est sorti en novembre 1993 au Japon et aux USA, en janvier 1994 en Europe. Le jeu n’atteint que 1,75 million de ventes dans le monde, bien moins poussé que la contrepartie de Sega et sorti bien trop tardivement en Europe.

 

Disney’s Beauty and the Beast : Roar of the Beast

Développé par Software Creations sous contrat avec Sunsoft pour la Megadrive, Disney’s Beauty and the Beast : Roar of the Beast est sorti en décembre 1993 uniquement aux USA (développement terminé dès septembre 1993). Il est intéressant de noter que Software Creations est un studio anglais (basé à Manchester), mais que le jeu n’est pourtant jamais sorti en Europe.

 

Disney’s Beauty and the Beast : Belle’s Quest

Développé par Software Creations sous contrat avec Sunsoft pour la Megadrive, Disney’s Beauty and the Beast : Belle’s Quest est sorti en décembre 1993 uniquement aux USA (développement terminé dès septembre 1993).

 
 

1994

 

Mickey’s Ultimate Challenge

Développé par Designer Software pour le compte de Hi Tech Expressions sur Megadrive et SNES, Mickey’s Ultimate Challenge est sorti en février 1994 uniquement aux USA (développement terminé dès novembre 1993).

 

Goofy’s Hysterical History Tour

Développé par Imagineering Inc pour le compte de Absolute Entertainment sur Megadrive, Goofy’s Hysterical History Tour est sorti en avril 1994 uniquement aux USA (développement terminé dès novembre 1993).

 

Disney’s Beauty and the Beast

Développé par Probe Entertainment pour le compte de Hudson sur SNES, Disney’s Beauty and the Beast est sorti en juillet 1994 au japon et aux USA, en février 1995 en Europe.

 

Le Livre de la Jungle

Développé originellement par Virgin Interactive pour le compte de Sega USA, développement repris par Eurocom pour le compte de Virgin sur Megadrive et SNES, le Livre de la Jungle est sorti en juillet 1994 sur les 3 zones, sauf sur Megadrive japonaise.

On ne connait pas la date initiale du début de développement du titre, mais on sait qu’il a été interrompu 2 fois :
– Une première fois la semaine du 26 avril 1993, quand David Perry et son équipe doivent abandonner tous leurs développements en cours (comme Le Livre de la Jungle et Robocop VS The Terminator) pour se concentrer à 100% sur Aladdin. Le développement de celui-ci se terminant le 6 août, on peut supposer que, rapidement, le développement du livre de la Jungle a repris son cours.
– Une seconde fois vers fin septembre 1993 quand, suite à un différent avec Virgin, David Perry et son équipe démissionnent afin de créer leur propre société le 1er octobre 1993 : Shiny Entertainment. Il se dit qu’à ce moment là le jeu sur Megadrive est fini aux alentours de 90%, la version SNES étant bien moins avancée.

Virgin, se retrouvant le bec dans l’eau, et ayant perdu à peu près toutes les personnes sachant développer un platformer, se tourne vers Eurocom durant l’année 1994 afin de finaliser les 2 versions du Livre de la Jungle. Le jeu sera finalement commercialisé en août 1994, les différences entre versions MD et SNES étant liées à la masse de travail qu’a dû rajouter Eurocom sur l’existant.

 

Bonkers

Développé par Capcom sur SNES, Bonkers est sorti en octobre 1994 aux USA, en janvier 1995 au japon.

 

Mickey Mania : The Timeless Adventures of Mickey Mouse

Développé par Traveller’s Tales pour le compte de Sony Imagesoft sur Megadrive et SNES, Mickey Mania : The Timeless Adventures of Mickey Mouse est sorti en novembre 1994 aux USA et en Europe, en mars 1995 au japon (développement terminé dès octobre 1994).

En 1993, Sony Imagesoft présente à Disney l’ébauche d’un nouveau jeu en l’honneur du 65ème anniversaire de la célèbre souris, Mickey’s Birthday Party. Disney, très intéressé, savait toutefois que ni eux ni Sony Imagesoft ne pourraient faire ce jeu. C’est alors que Psygnosis, société détenue à l’époque par Sony, suggère de laisser Traveller’s Tales faire un essai, étant très satisfaits de leur précédent développement (The Legend of Galahad) et de celui en cours (Puggsy).

Traveller’s Tales livra donc quelques mois plus tard une démo qui impressionna Disney, notamment la scène de poursuite de l’élan, et assumèrent que cette démo fut réalisé via le Mega CD. Quand Traveller’s Tales précisa que tout était réalisé avec le hardware de base de la Megadrive, le contrat fut signé dans la minute.

On sait, par la suite, que le développement a été assez houleux, notamment dû à des clashs entre Sony Imagesoft (qui pensait narratif en premier) et Traveller’s Tales (qui pensait gameplay en premier). Même si on est en droit de se demander si leur précédente collaboration (Bram Stoker’s Dracula) n’avait pas généré quelques rancoeurs non résolues.

 

Le Roi Lion

Développé par Westwood Studios pour le compte de Virgin sur Megadrive et SNES, le Roi Lion est sorti entre novembre et décembre 1994 sur les 3 zones (développement terminé dès août 1994). Virgin a payé 10 million de dollars afin de sécuriser la licence.

Le Roi Lion est un autre jeu au développement assez houleux. Aux alentours de Septembre 1993, Virgin acquiert les droits du nouveau film d’animation à venir de Disney : Le Roi Lion. N’ayant plus d’équipe de développement disponible, ils proposent à Westwood Studios (acquis en 1992) de le développer, avec l’assurance d’avoir l’aide de l’équipe responsable d’Aladdin, et notamment la facilité d’emploi du Digicell de David Perry, tout en pouvant également compter sur Disney.

Mais voilà, rien ne se passe comme prévu : David Perry quitte Virgin fin septembre 1993, et avec lui tous ceux qui savent se servir du Digicell. De plus, l’aide de Disney se révèle moins importante que prévu, ceux-ci n’étant pas encore sûrs du succès de leurs films d’animation basés sur des animaux (le dernier en date, Bernard et Bianca au pays des kangourous, étant un flop historique), et concentrant donc la quasi intégralité de leurs ressources sur le film, laissant peu de place au jeu.

Westwood Studios se retrouve ainsi en janvier 1994, début du développement du Roi Lion, à devoir constituer une équipe sans outils, sans support technique et avec un support artistique minimal, pour faire un jeu sur un film très loin d’être terminé, le tout avec une deadline fixée à fin juillet. La seule info qu’ils ont du film à ce moment là, c’est que l’histoire de Simba se base sur le Hamlet de Shakespeare, et qu’elle est centrée sur l’évolution de ce jeune lionceau qui deviendra roi.

Mais voilà, ils ne se laisse pas abattre, constituent une équipe de 13 personnes et se débrouillent tant bien que mal à recréer des outils techniques. Westwood a même dû, dès mars 1994, déplacer son équipe de développement au Treehouse Village des studios Disney afin de pouvoir, jour après jour, travailler le plus proche possible des avancées du film, la direction artistique se basant sur son storyboard (d’où certaines scènes dans le jeu absentes du film final). C’était le prix à payer afin de bénéficier du même traitement de faveur qu’Aladdin : les animateurs de Disney.

Le jeu atteint sa deadline sans autres encombres, et sort en novembre 1994, date de ressortie dans les salles US et de sortie européenne du film d’animation. Il se sera vendu dans les 4,5 million de Roi Lion sur les 2 plateformes concernées.

 

Disney’s Bonkers

Développé par Sega Interactive sur Megadrive, Disney’s Bonkers est sorti entre décembre 1994 et février 1995 aux USA et en Europe (développement terminé dès septembre 1994).

 

The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie

Développé par Capcom sur Megadrive et SNES, The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie est sorti entre décembre 1994 et janvier 1995 sur les 2 plateformes aux USA et au Japon, en avril 1995 en Europe sur SNES.

 

Mickey no Tokyo Disneyland Daibouken

Développé par Graphic Research pour le compte de Tomy Corporation sur SNES, Mickey no Tokyo Disneyland Daibouken est sorti en décembre 1994 exclusivement au Japon.

 
 

1995

 

Alice no Paint Adventure

Développé par SAS Sakata pour le compte d’Epoch sur SNES, Alice no Paint Adventure est sorti en août 1995 uniquement au Japon.

 

Donald Duck no Mahou no Boushi

Développé par SAS Sakata pour le compte d’Epoch sur SNES, Donald Duck no Mahou no Boushi est sorti en septembre 1995 uniquement au Japon.

 

Gargoyles

Développé par Buena Vista Interactive pour le compte de Disney Interactive Studios sur Megadrive, Gargoyles est sorti en novembre 1995 uniquement aux USA (développement terminé dès septembre 1995).

 

Donald in Maui Mallard

Développé par Eurocom sur Megadrive et SNES, Donald in Maui Mallard est sorti en novembre 1995 exclusivement en Europe sur Megadrive (développement terminé dès septembre 1995), puis en novembre 1996 dans les 3 zones sur SNES.

Grâce à une exclusivité temporaire négociée par Sega, il est tout d’abord sorti sur Megadrive en Europe pour Noël 1995. Malheureusement, la précipitation se paye, et il se révèle être moins bien optimisé que sa contrepartie SNES sortie tranquillement en fin d’année 1996.

 

Mickey to Donald Magical Adventure 3

Développé par Capcom sur SNES, Mickey to Donald Magical Adventure 3 est sorti en décembre 1995 uniquement au japon.

 

Disney’s Toy Story

Développé par Traveller’s Tales pour le compte de Disney Interactive Studios sur Megadrive et SNES, Disney’s Toy Story est sorti en décembre 1995 aux USA sur SNES, en avril 1996 aux USA sur Megadrive, en Europe sur les 2 plateformes, ainsi qu’au Japon uniquement sur SFC.

Grâce à une exclusivité temporaire négociée par Nintendo, il est tout d’abord sorti sur SNES aux USA pour décembre 1995, afin de coller avec la sortie du film d’animation dans les salles US. Malheureusement, la précipitation se paye, et il se révèle être moins complet et bien optimisé que sa contrepartie Megadrive.

Pour la petite histoire, Disney avait très peu de foi envers Pixar, alors inconnu à l’époque, et confia le développement du jeu à Traveller’s Tales sans grande conviction, avec une deadline de 7 mois.

 
 

1996

 

Disney’s Pocahontas

Développé par Funcom pour le compte de Disney Interactive Studios sur Megadrive, Disney’s Pocahontas est sorti entre août et septembre 1996 aux USA et en Europe. Il était prévu mais fut annulé sur SNES. La sortie du jeu concorde avec la sortie de la VHS européenne (octobre 1996).

 

The Disney Collection

Développé par Sega sur Megadrive, The Disney Collection est sorti en Septembre 1996 exclusivement en Europe (développement terminé dès juin 1996).

 

Disney’s Pinocchio

Développé par Virgin Interactive sur Megadrive et SNES, Disney’s Pinocchio est sorti en novembre 1996 sur les 3 zones, sauf sur Megadrive japonaise.

 
 

1997

 

Disney’s Timon & Pumbaa’s Jungle Games

Développé par Tiertex pour le compte de THQ sur SNES, Disney’s Timon & Pumbaa’s Jungle Games est sorti en Novembre 1997 aux USA, en mars 1998 en Europe.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sources :
– Magazine Retro Gamer UK N°76, 85, 90, 156, 166, 175.
– Playing at the Next Level – A History of American Sega Games, de Ken Horowitz
Le Roi Lion : les coulisses de l’adaptation de Disney (Article jv.com)

Dante’s Inferno – Sony PS3

C’est à mon tour de laisser un « petit » avis sur le jeu Dante’s Inferno que j’ai fini sur PS3.
Voilà un jeu auquel je n’aurais sans doute jamais touché si les quelques retours du forum de Paderetro n’avaient pas plaidé en sa faveur. Merci donc à la communauté qui, malgré certains cas sociaux qui tentent de refourguer de l’Amiga CD32 à tout va, permet de faire découvrir quelques bons jeux passés inaperçus.

J’avais pourtant essayé vite fait la démo du jeu chez un pote, il y a très longtemps de cela. Mais je n’avais pas été plus emballé que cela. Vous savez ce que c’est : autant il y a l’euphorie du moment qui peut jouer en faveur d’un jeu, autant l’aphasie peut au contraire vous faire dédaigner un titre sans raison apparente. J’avais donc pu voir le premier combat, contre la Mort (tout un symbole !), mais je n’avais pas voulu découvrir le jeu plus en profondeur.

La faute en revient sans doute, hélas, au design du héros, vraiment banal et peu engageant. C’est vrai quoi. A côté d’un putain de Kratos qui se bat torse nu avec des tatouages rouges plein la chetron,  Dante’s Inferno propose juste une vulgaire bidasse revenant des croisades, avec sa classique gamelle de soldat sur la caboche. Ce que je dis a l’air con comme ça… et pourtant. Je suis convaincu que ce design classique, peu charismatique et sans génie du héros est ce qui a grandement contribué à faire de Dante’s Inferno un jeu souvent méprisé, que cela soit par les joueurs ou par la presse. Et, bien évidemment, comme je l’ai sous-entendu, la comparaison avec Kratos et la série des God of War n’a hélas pas joué en la faveur du saint soldat.

 
Et c’est bien là le gros défaut qui revenait sans cesse dans les tests présents sur le net. Ca ressemble trop à God of War, c’est un plagiat, le système de combat est le même. « Bouuuuh, c’est pas bien de copier, on va lui mettre une sale note, nananère ! » Évidemment, cette manière de faire totalement puérile et biaisée occulte un fait : si on copie un jeu excellent, n’a-t-on pas de grandes chances d’obtenir un jeu excellent ?

Oui, Dante’s Inferno copie God of War. Oui, son système de combat est plus ou moins calqué sur les aventures du Dieu de la Guerre. Oui, Electronic Arts est autant opportuniste que Camille Coste face à une pile de jeux rétro (toi qui ignore tout du personnage, tape « Escroc » dans Google et ta curiosité sera satisfaite)). Oui, oui, oui ! Mais doit-on fustiger le jeu pour ces simples raisons ? Allez zou, suffit de donner 10 euros à votre vendeur de Micromania pour vous faire une idée. Le jeu, en effet, est très fréquent en occasion et ne coûte pour ainsi dire rien. A ce prix, autant se lancer dans l’aventure.

 
On dit souvent d’ailleurs que les vendeurs de cette enseigne ne connaissent pas le quart de la moitié des jeux qu’ils vendent. S’il faut bien avouer que cette affirmation est en de nombreux cas difficilement contestable, on peut quand même tomber sur un gars compétent dans son boulot. J’aime ainsi à rester quelquefois dans un magasin de la marque lorsque, les yeux brillants, le souffle haletant, les mains tremblantes d’espoir, un petit n’enfant de 10 ans convainc son papa ou sa maman de lui prendre un chatoyant Call of Duty ou un rutilant GTA 5… tout ça pour tomber, pas de bol gamin, sur LE vendeur qui fait bien son job et qui va dire aux parents, totalement ignorants : « Vous savez quand même qu’il y a des prostituées, de la guerre, du sang, de la violence, de la drogue, de la vulgarité, et que ces jeux sont déconseillés aux moins de 18 ans ? ». Pam ! ca ne loupe jamais : petite moue étonnée du candide papa, regard outré de la fragile maman, légère réprimande au fiston, lequel ramène les bras ballants le jeu dans les bacs en maudissant ciel, terre, et mer.
… J’adore !
Tout cela pour dire qu’une fois n’est pas coutume j’ai eu affaire à un vendeur qui connaissait bien le jeu que j’achetais et qui m’a certifié une chose : « C’est le beat’em all 3D où les impacts de coups sont les mieux retranscrits ! ». Et Dieu sait qu’il avait raison !

 
S’il y a en effet une chose que Dante’s Inferno fait bien, et même mieux que God of War 3 sur le même support, c’est retranscrire la sauvagerie et la nervosité des combats. Et cela, grâce à une utilisation parfaite de la fonction vibrante du pad analogique.

On oublie bien souvent ce gadget qui, dorénavant, fait un peu partie des choses « acquises » pour un jeu PS3. C’est à peine si l’on remarque de nos jours le « bvvvvvvrrrrrrrr » de la manette tant la vibration est utilisée pour un oui ou pour un non. Pourtant, il ne faut pas oublier que ce tout petit truc peut ajouter de l’immersion à un jeu lorsqu’il est bien utilisé. De mémoire, Metal Gear Solid sur Playstation avait été l’un des premiers à retranscrire aussi bien ce qui se déroulait à l’écran grâce à cette fonctionnalité. Ne vous rappelez-vous donc pas de l’hélicoptère qui survole Snake, un peu après le début du jeu, alors que la vibration commence sur une intensité légère pour gagner en force lorsque l’engin volant passe pile-poil au-dessus de la tête du héros ?

Hé bien Dante’s Inferno, avec Metal Gear Solid ou Rez, est sans doute l’un des rares à savoir pleinement utiliser ce simple petit gadget pour servir le jeu et l’améliorer. Dante pare un coup ? Un son de métal clinquant se fait entendre alors que l’épée frappe la faux, la manette vibre, on en vient à grincer des dents sous l’impact, Dieu que c’est bon ! Dante enchaîne quelques petites frappes ? La manette vibre tout doucement… Et là soudain Dante fait une attaque sautée en piqué ? Dans un véritable râle rauque, viril et guerrier parfaitement dans le ton, Dante assène son coup alors que la manette vibre de plus belle.

 
Et ainsi de suite pour tous les affrontements. Certes la vibration joue un rôle mais, comme je l’ai dit, les sons ne sont pas en reste. Cris de monstre, musiques épiques, bruit des armes s’entrechoquant. Franchement, je le dis sans ambages, mais j’ai trouvé les joutes de Dante’s Inferno plus nerveuses que celles de God of War 3. Je trouve en effet que la violence des coups portés par Kratos, hormis les mises à mort scriptées, est parfois assez mal retranscrite. En faisant tourbillonner ses Lames de l’Olympe, notre ami grec semble parfois jouer à la ballerine, ou au mieux à la gymnaste rythmique qui fait virevolter ses rubans. Le problème des God of War étant que l’on touche parfois un ennemi sans réellement le remarquer à cause, justement, de ces impacts assez mal rendus ; un petit défaut qui justifie d’ailleurs l’utilisation à outrance du combo Plume de Prométhée, pour les connaisseurs. Mais si ! Vous savez bien ! Carré, carré, triangle, et bis repetita.

On n’échappera pourtant pas à une certaine redondance dans les affrontements de Dante’s Inferno. Certains enchainements se révèleront plus efficaces que d’autres, et quelques uns seront même craqués face à certains ennemis. Je vous conseille, que dis-je, je vous ordonne d’ailleurs de faire le jeu directement en mode difficile pour rendre les rixes plus tactiques et intéressantes. Le jeu en mode Normal est beaucoup trop facile (comme tous les jeux de maintenant, hélas). La difficulté en mode Hard sera assez bien dosée, malgré quelques passages crispants à la limite de l’abus. Mais rien qui pourra retenir très longtemps un vieux trentenaire élevé aux Mega Man et autres Sorcery+, n’ayez pas peur !

Qu’en est-il alors de ce système de combat ? L’arme principale de Dante sera donc la faux, dérobée en personne à la Grande Faucheuse dès le début du jeu alors que Dante, mortellement poignardé, se battra contre elle pour reporter son « Grand Voyage ». Rien que ça ! Ca pète pas mal quand même, non ? Le système de combos, coups spéciaux, enchainements et joyeusetés qu’offrira cette arme ne surprendra guère les amateurs des God of War. Carré pour un coup faible, Triangle pour un coup fort, et à partir de là on pourra varier les plaisirs selon la combinaison des touches pressées.

 
Bientôt cependant, Dante récupèrera sa 2ème arme principale : une sainte croix qui projettera des crucifix sur toute la surface du terrain par une simple pression sur la touche Rond. Une arme utile pour le combat à distance, mais qui cependant portera des coups moins puissants que la bonne vieille lame courbée. Il n’empêche que le sentiment de puissance qu’offrira la croix, alors qu’on pourrit la zone de jeux de crucifix lumineux, encore et encore, sera quelque chose de jouissif qui ajoutera encore à l’intensité des combats.

Ne croyez cependant pas que tous les coups vous seront accessibles dès le départ. Dante’s Inferno propose un système d’expérience assez original et bien pensé qui apporte au jeu une touche d’originalité bienvenue. Concrètement, la faux et la croix ont chacun leur propre arbre de compétences. Là où le jeu devient subtil, c’est qu’il existe deux catégories de points d’expérience : ceux de « Lumière », et ceux « d’Ombre ». Alors que les premiers seront octroyés au joueur si ce dernier tue des ennemis avec la croix, les seconds seront quant à eux donnés pour des coups décisifs avec la faux. Ajoutez enfin des âmes récoltées dans les coffres ou après avoir battu les ennemis et qui, comme dans God of War, feront office de « monnaie » pour acheter de nouvelles aptitudes.

 
C’est un système très simple mais extrêmement bien pensé qui vous forcera alors à jongler entre les deux types d’armes afin de faire augmenter le personnage comme il se doit. Car certaines capacités ne vous seront accessibles sur un arbre de compétences que si vous avez atteint un certain niveau sur ce dernier. Par exemple, atteindre le niveau 3 de l’arbre de l’Ombre ne vous permettra pas d’obtenir les compétences de niveau 2 de l’arbre de Lumière, et cela même si vous disposez d’assez d’âmes pour la dite compétence. Par ailleurs, certaines compétences de niveaux supérieurs ne pourront être achetées que si vous avez déjà débloqué une compétence liée de niveau inférieur. C’est donc quelque chose d’assez judicieux qui pousse le joueur à jouer de deux manières différentes afin de voir tout ce que ces arbres ont à offrir. Cela sera même quelque chose de nécessaire dans l’absolu car chaque arbre, en plus de proposer des nouveaux coups, détient aussi des améliorations plus basiques mais indispensables comme une barre de vie rallongée, des magies plus puissantes, etc…

Une autre bonne idée sera la possibilité de découvrir des reliques, souvent cachées, dont Dante pourra s’équiper afin d’être gratifié de bonus aussi utiles que variés. Possibilité d’enchainer les coups sans être stoppés, bonus sur les points d’expérience d’un type obtenus, immunité à certaines attaques… Il y a environ une trentaine de reliques à découvrir, ce qui constitue une véritable quête annexe dans le jeu assez intéressante par sa nature puisqu’elle offre vers la fin des possibilités de customisation du héros. Notez que certaines reliques ne pourront pas être équipées si vous n’avez pas le niveau d’Ombre, de Lumière, voire des deux à la fois requis. Encore une bonne raison d’utiliser la croix autant que la faux !

Enfin, ajoutons à tout cette bonne tambouille quelques épices déjà présentes dans les God of War, et vous avez le tout. A savoir, une jauge de furie qui se remplira au fur et à mesure des coups portés et qui permettra à Dante, une fois utilisée, d’être plus rapide, plus fort et résistant pendant une courte période, tel un Conan le Barbare croisé avec un Bruce Lee. Et pour finir, quelques petites magies par-ci par-là, débloquées au cours de l’aventure, lesquelles puiseront dans une autre jauge, que l’on appellera dans un souffle d’inspiration génial la Jauge de Magie.

 
Mais si tout cet aspect gameplay est plutôt sympathique, c’est pourtant dans un autre domaine que Dante’s Inferno va tirer son épingle du jeu. et là, je veux bien entendu parler de l’ambiance.

J’ai lu un ignoble test du jeu sur Internet, celui de feu Jeuxvideo.fr pour ne rien vous cacher (on ne les pleurera pas), qui reprochait à Dante’s Inferno d’être malsain, glauque, dérangeant, d’aller trop loin dans le morbide. Heuuuu ???? Mais punaise, on descend dans les Enfers, abrutis ! Pas dans un truc édulcoré : dans les Enfers !! Ceux décrits par Dante Alighieri dans sa Divine Comédie, ce texte qui lui-même s’inspirait des croyances bibliques pour décrire les châtiments réservés aux pêcheurs. Pêché de luxure, pêché d’avarice, pêché de traitrise, pêché de suicide, et j’en passe : tant de choses qui, aux yeux de Dante et de ses contemporains, méritaient après la mort un châtiment exemplaire, souvent violent et dissuasif pour les vivants. Les Suicidés sont transformés en arbres dont les feuilles sont dévorées par des harpies. Les Gourmands se retrouvent à barboter dans une mer d’excréments alors qu’une incessante pluie froide leur tombe dessus. Les Luxurieux sont ballotés sans fin dans une tornade aux vents violents, sans espoir de repos. Les Religieux qui ont détourné les biens de l’Eglise pour leur propre intérêt sont enfoncés la tête en bas dans une jarre, jusqu’à ce qu’un autre homme d’église peu vertueux vienne s’empiler par-dessus et les « tasser ». Les faux-devins sont condamnés à errer la tête tournée vers le dos de leur corps. Et ainsi de suite. Tant de choses dérangeantes, ignobles et écœurantes, mais qui dépeignent un tableau crédible des Enfers ; on n’est pas là pour rigoler !

 
Et le jeu, lui non plus, en plus de retranscrire certains paysages décrits dans la Divine Comédie, ne va pas y aller par quatre chemins. Ne vous étonnez pas si vous croisez des bébés aux bras remplacés par des faux, des femmes lubriques qui vous enserreront par un ignoble tentacule sortant de leur entrejambe, ou de grosses créatures boursouflées à forme vaguement humaine qui exploseront dans une bouillie d’excréments une fois vaincus. Les phases d’escalade calquées, encore une fois, sur God of War se feront sur des corps décharnés de damnés gesticulant, emprisonnés pour leurs pêchés, et hurlant de vaines supplications quand ce ne seront pas des râles d’agonie ou de folie.

Et les décors ne vont pas dépareiller avec le reste. A mesure que Dante, guidé par le poète Virgile, descendra dans les Cercles de l’Enfer, vous pérégrinerez dans les différents panoramas dépeints dans l’œuvre littéraire. Du Phlégéthon, fleuve de sang bouillonnant où se noient continuellement des milliers de malheureux, à la Forêt des Suicidés lugubre et inquiétante, sans oublier le passage dans le Cercle des Gourmands et son esthétique tordue à bases de parties corporelles, vous aurez continuellement l’impression de faire un grand voyage glauque et malsain dans les profondeurs infernales. Une ambiance qui, ainsi, n’aura rien à envier à celle d’un God of War même si elle préfèrera se draper dans des aspects dérangeants et malsains là ou le Fantôme de Sparte mise plutôt sur des lieux grandioses emprunts de mythologie.

 
Tout n’est cependant pas parfait, loin de là, et concourt hélas à faire de Dante’s Inferno un jeu qui, par bien des aspects, ne peut prétendre au trône de meilleur beat’em all de sa génération.

L’un des aspects les plus frustrants est, sans doute, le manque de diversité des ennemis. Sorti des chairs à faux que constituent les sortes de vilains gnomes du début, d’ailleurs déclinés en plusieurs variations au fur et à mesure de l’aventure, on ne peut pas dire que Dante’s Inferno fasse preuve d’imagination dans ce domaine. Comptez donc : des démons  à grandes cornes eux aussi déclinés dans des versions de plus en plus ardues, des femmes lascives et dangereuses (l’ennemi complètement abusé du jeu : imprévisible, rapide, et esquivant vos coups. Un adversaire que vous rencontrerez par ailleurs au premier quart du jeu, ce qui n’est pas logique), les bébés à bras de faux, une sorte de démon formé de deux corps et tournoyant avec une masse, les gros sacs de chair putréfiée explosant en excréments, des prêtres maudits, des gargouilles volantes, et c’est à peu près tout. Vous rencontrerez aussi à 4-5 reprises de grandes créatures chevauchées par un dresseur. Une fois celui-ci destitué de sa position, vous pourrez contrôler la bête. Mais ce n’est pas très intéressant ou amusant. La bête étant invincible, il faudra juste se contenter de bourriner les touches sans grande conviction. Tout ceci, bien sûr, provoque une certaine lassitude d’autant plus que les mises à mort, peu nombreuses et absentes pour certains types de monstres, ne seront pas variées.

Les boss soufflent aussi le chaud et le froid. Tandis que l’aventure commencera très fort avec le combat contre la Mort et alors que cela continuera de plus belle avec un affrontement contre Minos le Juge des Ames, le soufflé retombera de manière drastique avec un combat contre Marc-Antoine, peu original et certainement pas impressionnant. Puis, à nouveau un boss grandiose avec Cerbère avant de retomber, et cela jusqu’à la toute fin du jeu, dans des combats de boss moyens voire médiocres et bâclés. Même le boss de fin, impressionnant lors de la première phase du combat, choisira une forme plus conventionnelle pour la deuxième partie de la joute, pour quelque chose de là encore banal et sans génie.

 
Les cinématiques alors ? Vous en aurez 2 ou 3, pas plus, réalisées dans une belle 3D appréciable. Les autres, relatant le passé de Dante, vous seront narrées dans un style graphique amateur absolument ignoble de laideur. Je ne plaisante pas, on croirait voir le boulot d’un gars qui a foiré sa première année d’études en arts. J’ai pu lire, là encore sur le net, que ces cinématiques avaient une « esthétique assumée ». Un bien trop gentil euphémisme pour ne pas avoir à dire, tout simplement, que ce travail est laid, inacceptable, et dépréciatif pour le jeu.

Le plus décevant, cependant, restera une persistante impression de bâclé dans les décors que l’on traversera à mesure que l’on s’approchera de la fin du jeu. Alors que les 3 premières zones des Enfers seront relativement longues et constitueront de véritables zones étendues où le joueur sera mis à l’épreuve, à mesure que vous vous enfoncerez vers les profondeurs vous ne traverserez que succinctement certains Cercles. Ainsi, si les Limbes, le Cercle de la Luxure, et le Cercle de l’Avarice donnent l’impression d’avoir été travaillés, tout le reste des paysages infernaux, à l’esthétique certaine au demeurant, ne constitueront que de brefs passages, parfois presque sans ennemis. Le Cercle des Gourmands, sans doute le plus impressionnant graphiquement, vous demandera à peine 15 minutes de votre temps. Le Cercle des Colériques ? Pfffuiiit !! Vous en sortirez presqu’à peine arrivé. Le Cercle des Orgueilleux ou celui des Hérétiques ? C’est à peine si j’ai le souvenir d’y avoir mis les pieds. Les eaux du Styx ou de l’Achéron ? La Forêt des Suicidés ? Le Cocyte ? Là encore des bien jolis décors mais qui ne vous divertiront que l’espace de 10-15 minutes chacun, avec parfois des phases bien plus passives qu’actives (la traversée sur le dos du géant Phlégias, bof bof…). La plus grande déception restera sans doute, vers la fin, une succession de combats en arènes peu intéressants, dans des décors peu fouillés et aux textures grossières, pour symboliser le Cercle des Fraudeurs et ses 10 Malebolges. Là où le début de l’aventure proposait des décors recherchés et une ambiance prenante, on se retrouve là, dans des salles aux roches gris-bleues, à enchaîner des micro-défis. Que c’est dommage ! Et enfin, la dernière zone, qui se devait pourtant d’être en toute logique le pinacle de l’aventure, sera d’une brièveté écœurante et fera preuve d’un manque d’imagination et de travail évident.

 
Tout cela est dommageable pour le jeu. Car à souffler ainsi le chaud et le froid, le joueur se retrouve un coup agréablement surpris, un coup dans l’expectative, et un autre coup déçu. L’aventure manque par conséquent de constance dans la qualité et fait naître chez le joueur la très forte impression que certaines parties du jeu ont été complètement bâclées là où d’autres, pourtant peu intéressantes en comparaison, ont été négligées. Pourquoi s’attarder sur trois Cercles en particulier, et vaguement survoler les autres ? Manque de temps, de moyens, d’ambition ? Toujours est-il que Dante’s Inferno souffre grandement de cette dépréciation de certaines zones vis-à-vis d’autres là où un God of War conserve un degré d’excellence presque constant dans le même domaine.

Reste enfin un petit mot à dire sur la difficulté du titre. Là où le mode Normal sera une vaste blague, le mode Difficile sera parfois mal calibré, avec certains passages qui risquent de vous faire arracher les cheveux. Rien d’insurmontable pour peu que vous fassiez correctement évoluer votre personnage, mais certains groupes d’ennemis seront particulièrement ardus, en particulier si 2 ou 3 femmes lascives se retrouvent dans le lot. La durée de vie reste quant à elle correcte pour un titre de ce genre, avec environ 8-10 heures pour en voir le bout. Vous pourrez aussi recommencer l’aventure en New Game+ pour tenter de compléter vos arbres de compétences et augmenter toutes vos reliques au maximum.

 
Au final, il est un peu difficile de donner un jugement définitif et « carré » sur Dante’s Inferno. Un coup le jeu offre des décors sublimes, un autre coup ils sont moyens. Un coup on vous offre un combat de boss titanesque, un autre coup c’est la douche froide. Un coup on vous fait voyager longuement dans de vrais niveaux travaillés, un autre coup vous traversez une zone en 10 minutes en effectuant de bien peu passionnantes actions (grimpettes, mini-énigmes à deux sous, phases de plateformes basiques). Un coup les développeurs vous montrent qu’ils savent faire de belles cinématiques, et la fois d’après on vous colle ces ignobles séquences animées à l’amateurisme flagrant. Et ainsi de suite, jusqu’à la toute fin de l’aventure.

Et pourtant, malgré tout, j’ai passé un excellent moment à accompagner Dante dans sa descente infernale. L’ambiance est quand même formidable, le gameplay plaisant, l’esthétique générale bien au-dessus de la moyenne. Même les voix, en Français s’il vous plait, sont excellentes. J’ai lu ici et là de vives critiques à leur encontre mais je vous assure qu’elles sont très bonnes, je ne comprends absolument pas les détracteurs. Boah… Sûrement, encore, un besoin de glorifier la VO et de cracher sur la médiocrité de la France dans tous les domaines, histoire de se la jouer rebelle. Mais le doubleur de Dante fait du très bon boulot et est d’ailleurs bien plus crédible, dans la colère qu’il fait transparaitre par ses intonations, que le doubleur français de Kratos qui fait bien plus dans la caricature.

 
J’ajoute enfin que, comme beaucoup, j’ai préféré accompagner le personnage de Dante plutôt que Kratos. Là où Dante cherche la rédemption et est humainement attachant par certains aspects, Kratos est devenu à partir du 2ème volet de la saga une caricature, allant parfois jusqu’au grotesque dans sa logique et ses agissements, poussant toujours la violence à son paroxysme pour, sans doute, contenter les masses adolescentes. Je n’ai jamais compris la nécessité, dans GOW2, d’écraser la tête d’un traducteur pour ouvrir une porte grâce à son sang. Jamais compris non plus pourquoi Kratos, dans ce même épisode, ayant pour but de retrouver les trois Moires afin de changer son destin, dit à la première qu’il croise « Ecarte-toi de mon chemin » et sort les armes au premier mot de travers. La folie d’un homme, nous dit-on ? La violence du Dieu de la Guerre, nous disent d’autres personnes ? Sauf qu’à imposer sans cesse et sans relâche les frasques d’un Kratos de plus en plus détestable et (n’ayons pas peur des mots) idiot, j’ai personnellement du mal à avoir de l’attachement pour ce bonhomme qui me laisse incrédule quant à ses actions et ses choix. Si le premier nous présentait un anti-héros cherchant la rédemption, la suite de la série a préféré surenchérir sur son côté violent jusqu’à le rendre ridicule. Certains ont aimé, pas moi. Il fallait que je le dise.

 
En conclusion, malgré ses évidents défauts, j’ai beaucoup aimé Dante’s Inferno. Peut-être parce que ça me changeait de God of War, justement. Sans doute, aussi, pour la nervosité des affrontements et le gameplay bien étudié. Mais plus que tout, c’est l’ambiance et les décors qui m’ont plu et tout de suite happé dans l’univers malsain imaginé par Dante Alighieri, et le véritable sentiment de découvrir, en même temps que le personnage, des panoramas captivants malgré les ignobles sévices qu’on y voit. Un véritable voyage horrifique, certes imparfait, mais qui pour le prix actuel du jeu (je le rappelle : 10 euros !) vaut largement le coup. Un très bon beat’em all, qui souffre juste de la comparaison avec son mentor (God of War 3, pour ceux qui n’auraient pas suivi).

 
Les notes, pour ceux atteints du pêché de la paresse :
GRAPHISMES : 3/5
GAMEPLAY : 4/5
BANDE-SON : 4/5
DUREE DE VIE : 3/5

Note globale : 14/20
Note du testeur : 17/20

MacGregou, avec l’aide inestimable de Tetsuoshima (son âme damnée)

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