Master List SNES Brazil (Playtronic / Gradiente)

Par Tetsuoshima
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Les jeux Disney sur Sega Megadrive et Nintendo SNES

Histoire de se plonger dans le contexte d’époque, nous pouvons dire qu’à l’orée des années 90, 2 constats peuvent être posés :
– Nintendo domine comme jamais le marché des consoles avec sa Famicom/NES depuis son QG japonais. Et par ce fait, la majorité de ses développeurs sont également japonais, contraints par contrat à ne développer que chez eux, sous peine de perdre l’accès à cette manne exceptionnelle (on parle quand même de 62 millions de machines dans le monde quand l’Atari 2600 a plafonné à 28 millions d’unités).
– Les développeurs occidentaux faisaient essentiellement des jeux micros, le développement console leur étant généralement fermé (parce qu’ils ne voulaient pas payer les droits exhorbitants de Nintendo) ou tout simplement peu attractif (Les Micro-ordinateurs 16-bits sont maintenant accessibles depuis quelques années, pourquoi aller vers des consoles 8-bits ?).

Avec l’arrivée des consoles 16-bits, les cartes allaient bientôt être redistribuées. La nouvelle console de Sega, la Megadrive, va bientôt sortir. Avantagée par son architecture proche de l’Amiga et la volonté forte de Sega USA de se procurer une certaine autonomie par rapport à sa maison-mère japonaise, elle attirera les développeurs occidentaux. Ce qui profitera également, par la suite, à la Super Nintendo.

Pour la petite parenthèse technique, il faut également savoir que Sega chouchoute bien moins ses développeurs que Nintendo. Quand la SNES proposera dès son arrivée un hardware clés en mains avec SDK et effets visuels faciles à créer, la Megadrive devra attendre qu’un développeur européen, Ian Oliver, se mette à créer le premier SDK de la console (le Snasm68K development console, utilisé notamment pour Flashback ou Vectorman) tout en travaillant sur son premier jeu Megadrive : M1 Abrams Battle Tank. Ce sera le premier jeu 3D de la Megadrive, chose que Sega Japon pensait impossible sur la console qu’ils ont pourtant créé. Comme quoi, la sauvegarde de la Megadrive viendra vraiment de l’occident.

Mais faisons maintenant place à ce qui nous intéresse dans ce dossier : les Jeux Disney. Chaque jeu contenant une licence Disney et sorti sur Megadrive et/ou Super Nintendo y est présent, et sera détaillé ci-dessous. Quand ça sera possible, une petite histoire du développement du jeu en question sera mise en avant, mais je préfère vous prévenir tout de suite : les développeurs japonais sont extrêmement discrets à ce sujet, et je n’ai pas pu trouver la moindre interview concernant un jeu Disney développé par leurs soins.

Rien de rien. Ce que je trouve bien dommage, car on perd un pan immense de l’histoire du jeu vidéo par ce silence. Croisons les doigts pour que les langues se délient dans un avenir proche (et que je puisse ainsi compléter ce dossier).

 
 

1990

 

Castle of illusion Starring Mickey Mouse

Développé par Sega Japon pour la Megadrive, Castle of Illusion est sorti entre décembre 1990 et février 1991 sur les 3 zones (développement terminé dès septembre 1990).

Actuellement, les jeux développés par Sega Japon avec une audience occidentale en tête comme ce Castle of illusion demandent de gros efforts afin de passer outre les divergences culturelles : Les équipes de développement japonaises doivent se déplacer jusqu’aux USA afin de réaliser des playtests, focus group et l’assurance qualité. De plus, la barrière de langue posant de réels problèmes, se coordonner avec le japon via traducteurs, le tout par téléphone, donne la sensation à Sega USA de ne pas contrôler le processus. Ils chercheront ainsi des développeurs occidentaux afin de créer des jeux pour cette cible prometteuse, dont les jeux à licence Disney.

 
 

1991

 

Fantasia

Développé par Infogrames sous contrat avec Sega USA pour la Megadrive, Fantasia est sorti en août 1991 en Europe et aux USA, puis en novembre 1991 au Japon (développement terminé dès juin 1991). Ce jeu est un véritable paradoxe : Pari risqué complètement loupé par Sega et Infogrames, il est devenu, par un improbable retournement de situation, une manne financière confortable pour Sega.

Déjà bien occupé par les licences de jeux de sport, Sega USA recherche activement un développeur européen afin de réaliser son premier jeu Disney. Séduit par la qualité de leurs productions micros, leur choix s’arrête sur Infogrames. Mais de multiples obstacles vont tout simplement mettre en jeu la réputation de chacun des acteurs engagés :
– Tout d’abord Disney, qui s’attend à une qualité égale ou supérieure à Castle of Illusion. Mais tandis que Castle of Illusion est une adaptation libre avec comme personnage central Mickey, Fantasia doit retranscrire fidèlement le film d’animation. De plus, Disney ayant un droit de regard sur le jeu, ils peuvent en annuler le développement si le résultat ne leur convient pas. Enfin, Fantasia doit sortir absolument le noël des 50 ans du film (étrangement fixé à noël 1991, alors que la première mondiale du film date de fin 1940).
– Ensuite Sega, qui doit coordonner la communication et l’organisation entre 3 entreprises situées sur 2 continents différents, chose non aisée à une époque où téléphone et potentiellement fax sont les seules technologies disponibles.
– Et enfin Infogrames, habitué des petites productions micro, se retrouvant avec une grosse production console, sur un Hardware qu’ils ne connaissent pas et pour laquelle il n’arriveront jamais à tenir le rythme ni avoir suffisamment de visibilité sur les étapes de leur propre développement. Ils se révéleront être complètement dépassés par les événements, et quand Sega s’en rend compte lors d’un meeting postérieur au CES de janvier 1991, c’est déjà trop tard. Il reste encore le gameplay à implémenter et à régler, ce qui aurait dû nécessiter de nombreuses mois pour le mettre en place et l’optimiser.

Le jeu connait ainsi une sortie en fanfare mais précipitée en août 1991, ne pouvant toutefois faire la fierté de qui que ce soit tant il lui manqua du temps de polissage.

Mais c’est peu de temps après cette sortie calamiteuse que se produit un véritable coup de théâtre sous la forme d’un problème interne surgit à Disney : Roy E. Disney promit il y a de nombreuses années à son oncle Walt de ne jamais donner les droits de Fantasia à quel qu’objet dérivé que ce soit. Les personnes travaillant au département licences de Disney s’étant rendu compte tardivement de leur erreur, il est demandé à Tom Kalinske, patron de Sega USA, de tout simplement arrêter de vendre le titre, demander le retour des invendus, et les détruire. Sega ne sera pas rendu responsable, et Disney promet une compensation confortable : un pourcentage de royalties fortement augmenté, la possibilité d’utiliser des licences Disney sans surcoût, et surtout un remboursement intégral des pertes financières occasionnées par cette mise au placard prématurée. Au final, seules 5000 copies furent récupérées par Sega USA et détruites.

Il est toutefois étrange que ce problème de licence n’ait touché que Fantasia Megadrive mais ni Sorcerer’s Apprentice Atari 2600, ni Fantasia Xbox 360, alors que Disney a également été impliqué dans leur développement. Et c’est une chose que nous risquons malheureusement de ne jamais savoir : Barton Boyd, chef de produit Disney délégué à Fantasia Megadrive, est décédé en 2013.

 

Quackshot Starring Donald Duck

Développé par la même équipe de Sega Japon que Castle of Illusion, Quackshot Starring Donald Duck est sorti en décembre 1991 sur les 3 zones (développement terminé dès septembre 1991).

 
 

1992

 

The Magical Quest starring Mickey Mouse

Développé par Capcom pour la SNES, The Magical Quest starring Mickey Mouse est sorti en novembre 1992 au Japon, en décembre 1992 aux USA, et en mars 1993 en Europe.

 

Disney’s TaleSpin

Développé par Interactive Designs (racheté et devenu Sega Interactive en 1993) sous contrat avec Sega USA pour la Megadrive, Disney’s TaleSpin est sorti entre décembre 1992 et janvier 1993 uniquement aux USA et en Europe (développement terminé dès octobre 1992).

 

World of Illusion Starring Mickey Mouse & Donald Duck

Développé par Sega Japon pour la Megadrive, World of Illusion Starring Mickey Mouse & Donald Duck est sorti entre décembre 1992 et janvier 1993 sur les 3 zones (développement terminé dès octobre 1992). Ce sera le dernier jeu Disney de Sega Japon.

 

Disney’s Ariel : The Little Mermaid

Développé par Blue Sky Software sous contrat avec Sega USA pour la Megadrive, Disney’s Ariel : The Little Mermaid est sorti entre décembre 1992 et février 1993 uniquement aux USA et en Europe (développement terminé dès octobre 1992). Le jeu n’a aucun lien commercial avec le film d’animation qui est sorti en salles fin 1990. A noter que sur toutes les interviews que j’ai pu voir concernant BlueSky Software (et elles sont nombreuses), ce jeu n’est jamais évoqué.

 
 

1993

 

Disney’s Goof Troop

Développé par Capcom pour la SNES, Disney’s Goof Troop est sorti en juillet 1993 aux USA, en novembre 1993 en Europe et en juillet 1994 au Japon.

 

Disney’s Aladdin

Développé par Virgin sous contrat avec Sega USA pour la Megadrive, Disney’s Aladdin est sorti en octobre 1993 sur les 3 zones (développement terminé dès août 1993).

Suite au monstrueux succès au box office américain du film d’animation Aladdin, sorti dans les salles en Novembre 1992, Disney fit quelque chose d’inhabituel : ils décidèrent de diviser les droits vidéoludiques du film en trois. Sega récupéra ainsi la licence pour ses propres plateformes, Capcom pour la SNES, et Virgin pour le reste.

Le développement d’Aladdin Megadrive fut d’abord confié par Sega à Bluesky Software, qui avait précédemment développé Ariel the Little Mermaid. Cependant, le studio se trouve déjà affairé par Jurassic Park sur lequel il concentre la majorité de ses ressources, pensant pouvoir d’abord terminer celui-ci (sortie prévue pour l’été 1993) puis se concentrer sur Aladdin (sortie prévue pour l’Automne 1993). C’était compter sans le droit de regard de Disney qui, devant le manque de motivation de Bluesky Software à avancer son titre, décide d’en arrêter la production prématurément : Un seul niveau leur aurait été montré, ce qui n’a pas été apprécié par Disney. On peut également se demander si l’absence totale d’informations sur le développement d’Ariel the Little Mermaid n’est pas en lien direct avec cet arrêt prématuré du développement d’Aladdin.

Bref, suite à cet arrêt du développement côté BlueSky Software, c’est à Virgin de prendre la relève, fort de sa réputation liée au jeu 7th Guest et de sa relation initiale forte avec Sega par l’entremise de son président Martin Alper (confondateur de Mastertronic, le distributeur officiel Sega en Europe jusqu’en 1991, et devenu par la suite Virgin). Se créé alors un accord triangulaire historique : Sega se charge de l’édition, Virgin du développement, et Disney de tout ce qui touche à l’animation et aux droits du film. Et c’est la célèbre équipe de David Perry (Cool Spot) qui prend en charge le développement du titre, devant même arrêter tout autre activité pour se concentrer à 100% sur celui-ci (C’est d’ailleurs à ce moment que le développement du Livre de la Jungle fut une première fois arrêté).

Le développement d’Aladdin fut très court : A ce que l’on sait, c’est la semaine du 26 avril 1993 que le développement commença. Puis, le 3 juin 1993 (soit seulement 40 jours après), fut présentée au CES de Chicago une démo qui surpris tout le monde. Et enfin, le 6 août 1993, la final build d’Aladdin est générée, soit à peine plus de trois mois pour le développer ! Cette final build est la version que nous retrouverons tous dans nos cartouche à partir d’octobre 1993, date de commercialisation du jeu dans le monde. Pile dans les temps pour accueillir la sortie en salle européenne ainsi que la sortie VHS américaine de novembre/décembre 1993.

Le jeu dépasse ainsi les 4 million d’exemplaires vendus dans le monde, poussé agressivement par Sega, en l’incluant notamment en bundle dans les consoles, et surtout sorti bien plus tôt (entre 1 et 3 mois) que la version de Capcom. Il devient ainsi la troisième meilleure vente de la Megadrive, derrière les 2 premiers Sonic.

Pour la petite anecdote, Aladdin est le tout premier jeu voyant naître une association directe entre les animateurs de Disney et une équipe de développement : En utilisant une technique spécifiquement créée pour ce jeu par David Perry (le Digicell), il leur est possible de compresser la multitude d’étapes d’animation livrées par Disney dans la faible mémoire des cartouches de jeu de l’époque, le tout sans pertes visuelles.

 

Disney’s Aladdin

Développé par Capcom pour la SNES, Disney’s Aladdin est sorti en novembre 1993 au Japon et aux USA, en janvier 1994 en Europe. Le jeu n’atteint que 1,75 million de ventes dans le monde, bien moins poussé que la contrepartie de Sega et sorti bien trop tardivement en Europe.

 

Disney’s Beauty and the Beast : Roar of the Beast

Développé par Software Creations sous contrat avec Sunsoft pour la Megadrive, Disney’s Beauty and the Beast : Roar of the Beast est sorti en décembre 1993 uniquement aux USA (développement terminé dès septembre 1993). Il est intéressant de noter que Software Creations est un studio anglais (basé à Manchester), mais que le jeu n’est pourtant jamais sorti en Europe.

 

Disney’s Beauty and the Beast : Belle’s Quest

Développé par Software Creations sous contrat avec Sunsoft pour la Megadrive, Disney’s Beauty and the Beast : Belle’s Quest est sorti en décembre 1993 uniquement aux USA (développement terminé dès septembre 1993).

 
 

1994

 

Mickey’s Ultimate Challenge

Développé par Designer Software pour le compte de Hi Tech Expressions sur Megadrive et SNES, Mickey’s Ultimate Challenge est sorti en février 1994 uniquement aux USA (développement terminé dès novembre 1993).

 

Goofy’s Hysterical History Tour

Développé par Imagineering Inc pour le compte de Absolute Entertainment sur Megadrive, Goofy’s Hysterical History Tour est sorti en avril 1994 uniquement aux USA (développement terminé dès novembre 1993).

 

Disney’s Beauty and the Beast

Développé par Probe Entertainment pour le compte de Hudson sur SNES, Disney’s Beauty and the Beast est sorti en juillet 1994 au japon et aux USA, en février 1995 en Europe.

 

Le Livre de la Jungle

Développé originellement par Virgin Interactive pour le compte de Sega USA, développement repris par Eurocom pour le compte de Virgin sur Megadrive et SNES, le Livre de la Jungle est sorti en juillet 1994 sur les 3 zones, sauf sur Megadrive japonaise.

On ne connait pas la date initiale du début de développement du titre, mais on sait qu’il a été interrompu 2 fois :
– Une première fois la semaine du 26 avril 1993, quand David Perry et son équipe doivent abandonner tous leurs développements en cours (comme Le Livre de la Jungle et Robocop VS The Terminator) pour se concentrer à 100% sur Aladdin. Le développement de celui-ci se terminant le 6 août, on peut supposer que, rapidement, le développement du livre de la Jungle a repris son cours.
– Une seconde fois vers fin septembre 1993 quand, suite à un différent avec Virgin, David Perry et son équipe démissionnent afin de créer leur propre société le 1er octobre 1993 : Shiny Entertainment. Il se dit qu’à ce moment là le jeu sur Megadrive est fini aux alentours de 90%, la version SNES étant bien moins avancée.

Virgin, se retrouvant le bec dans l’eau, et ayant perdu à peu près toutes les personnes sachant développer un platformer, se tourne vers Eurocom durant l’année 1994 afin de finaliser les 2 versions du Livre de la Jungle. Le jeu sera finalement commercialisé en août 1994, les différences entre versions MD et SNES étant liées à la masse de travail qu’a dû rajouter Eurocom sur l’existant.

 

Bonkers

Développé par Capcom sur SNES, Bonkers est sorti en octobre 1994 aux USA, en janvier 1995 au japon.

 

Mickey Mania : The Timeless Adventures of Mickey Mouse

Développé par Traveller’s Tales pour le compte de Sony Imagesoft sur Megadrive et SNES, Mickey Mania : The Timeless Adventures of Mickey Mouse est sorti en novembre 1994 aux USA et en Europe, en mars 1995 au japon (développement terminé dès octobre 1994).

En 1993, Sony Imagesoft présente à Disney l’ébauche d’un nouveau jeu en l’honneur du 65ème anniversaire de la célèbre souris, Mickey’s Birthday Party. Disney, très intéressé, savait toutefois que ni eux ni Sony Imagesoft ne pourraient faire ce jeu. C’est alors que Psygnosis, société détenue à l’époque par Sony, suggère de laisser Traveller’s Tales faire un essai, étant très satisfaits de leur précédent développement (The Legend of Galahad) et de celui en cours (Puggsy).

Traveller’s Tales livra donc quelques mois plus tard une démo qui impressionna Disney, notamment la scène de poursuite de l’élan, et assumèrent que cette démo fut réalisé via le Mega CD. Quand Traveller’s Tales précisa que tout était réalisé avec le hardware de base de la Megadrive, le contrat fut signé dans la minute.

On sait, par la suite, que le développement a été assez houleux, notamment dû à des clashs entre Sony Imagesoft (qui pensait narratif en premier) et Traveller’s Tales (qui pensait gameplay en premier). Même si on est en droit de se demander si leur précédente collaboration (Bram Stoker’s Dracula) n’avait pas généré quelques rancoeurs non résolues.

 

Le Roi Lion

Développé par Westwood Studios pour le compte de Virgin sur Megadrive et SNES, le Roi Lion est sorti entre novembre et décembre 1994 sur les 3 zones (développement terminé dès août 1994). Virgin a payé 10 million de dollars afin de sécuriser la licence.

Le Roi Lion est un autre jeu au développement assez houleux. Aux alentours de Septembre 1993, Virgin acquiert les droits du nouveau film d’animation à venir de Disney : Le Roi Lion. N’ayant plus d’équipe de développement disponible, ils proposent à Westwood Studios (acquis en 1992) de le développer, avec l’assurance d’avoir l’aide de l’équipe responsable d’Aladdin, et notamment la facilité d’emploi du Digicell de David Perry, tout en pouvant également compter sur Disney.

Mais voilà, rien ne se passe comme prévu : David Perry quitte Virgin fin septembre 1993, et avec lui tous ceux qui savent se servir du Digicell. De plus, l’aide de Disney se révèle moins importante que prévu, ceux-ci n’étant pas encore sûrs du succès de leurs films d’animation basés sur des animaux (le dernier en date, Bernard et Bianca au pays des kangourous, étant un flop historique), et concentrant donc la quasi intégralité de leurs ressources sur le film, laissant peu de place au jeu.

Westwood Studios se retrouve ainsi en janvier 1994, début du développement du Roi Lion, à devoir constituer une équipe sans outils, sans support technique et avec un support artistique minimal, pour faire un jeu sur un film très loin d’être terminé, le tout avec une deadline fixée à fin juillet. La seule info qu’ils ont du film à ce moment là, c’est que l’histoire de Simba se base sur le Hamlet de Shakespeare, et qu’elle est centrée sur l’évolution de ce jeune lionceau qui deviendra roi.

Mais voilà, ils ne se laisse pas abattre, constituent une équipe de 13 personnes et se débrouillent tant bien que mal à recréer des outils techniques. Westwood a même dû, dès mars 1994, déplacer son équipe de développement au Treehouse Village des studios Disney afin de pouvoir, jour après jour, travailler le plus proche possible des avancées du film, la direction artistique se basant sur son storyboard (d’où certaines scènes dans le jeu absentes du film final). C’était le prix à payer afin de bénéficier du même traitement de faveur qu’Aladdin : les animateurs de Disney.

Le jeu atteint sa deadline sans autres encombres, et sort en novembre 1994, date de ressortie dans les salles US et de sortie européenne du film d’animation. Il se sera vendu dans les 4,5 million de Roi Lion sur les 2 plateformes concernées.

 

Disney’s Bonkers

Développé par Sega Interactive sur Megadrive, Disney’s Bonkers est sorti entre décembre 1994 et février 1995 aux USA et en Europe (développement terminé dès septembre 1994).

 

The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie

Développé par Capcom sur Megadrive et SNES, The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie est sorti entre décembre 1994 et janvier 1995 sur les 2 plateformes aux USA et au Japon, en avril 1995 en Europe sur SNES.

 

Mickey no Tokyo Disneyland Daibouken

Développé par Graphic Research pour le compte de Tomy Corporation sur SNES, Mickey no Tokyo Disneyland Daibouken est sorti en décembre 1994 exclusivement au Japon.

 
 

1995

 

Alice no Paint Adventure

Développé par SAS Sakata pour le compte d’Epoch sur SNES, Alice no Paint Adventure est sorti en août 1995 uniquement au Japon.

 

Donald Duck no Mahou no Boushi

Développé par SAS Sakata pour le compte d’Epoch sur SNES, Donald Duck no Mahou no Boushi est sorti en septembre 1995 uniquement au Japon.

 

Gargoyles

Développé par Buena Vista Interactive pour le compte de Disney Interactive Studios sur Megadrive, Gargoyles est sorti en novembre 1995 uniquement aux USA (développement terminé dès septembre 1995).

 

Donald in Maui Mallard

Développé par Eurocom sur Megadrive et SNES, Donald in Maui Mallard est sorti en novembre 1995 exclusivement en Europe sur Megadrive (développement terminé dès septembre 1995), puis en novembre 1996 dans les 3 zones sur SNES.

Grâce à une exclusivité temporaire négociée par Sega, il est tout d’abord sorti sur Megadrive en Europe pour Noël 1995. Malheureusement, la précipitation se paye, et il se révèle être moins bien optimisé que sa contrepartie SNES sortie tranquillement en fin d’année 1996.

 

Mickey to Donald Magical Adventure 3

Développé par Capcom sur SNES, Mickey to Donald Magical Adventure 3 est sorti en décembre 1995 uniquement au japon.

 

Disney’s Toy Story

Développé par Traveller’s Tales pour le compte de Disney Interactive Studios sur Megadrive et SNES, Disney’s Toy Story est sorti en décembre 1995 aux USA sur SNES, en avril 1996 aux USA sur Megadrive, en Europe sur les 2 plateformes, ainsi qu’au Japon uniquement sur SFC.

Grâce à une exclusivité temporaire négociée par Nintendo, il est tout d’abord sorti sur SNES aux USA pour décembre 1995, afin de coller avec la sortie du film d’animation dans les salles US. Malheureusement, la précipitation se paye, et il se révèle être moins complet et bien optimisé que sa contrepartie Megadrive.

Pour la petite histoire, Disney avait très peu de foi envers Pixar, alors inconnu à l’époque, et confia le développement du jeu à Traveller’s Tales sans grande conviction, avec une deadline de 7 mois.

 
 

1996

 

Disney’s Pocahontas

Développé par Funcom pour le compte de Disney Interactive Studios sur Megadrive, Disney’s Pocahontas est sorti entre août et septembre 1996 aux USA et en Europe. Il était prévu mais fut annulé sur SNES. La sortie du jeu concorde avec la sortie de la VHS européenne (octobre 1996).

 

The Disney Collection

Développé par Sega sur Megadrive, The Disney Collection est sorti en Septembre 1996 exclusivement en Europe (développement terminé dès juin 1996).

 

Disney’s Pinocchio

Développé par Virgin Interactive sur Megadrive et SNES, Disney’s Pinocchio est sorti en novembre 1996 sur les 3 zones, sauf sur Megadrive japonaise.

 
 

1997

 

Disney’s Timon & Pumbaa’s Jungle Games

Développé par Tiertex pour le compte de THQ sur SNES, Disney’s Timon & Pumbaa’s Jungle Games est sorti en Novembre 1997 aux USA, en mars 1998 en Europe.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sources :
– Magazine Retro Gamer UK N°76, 85, 90, 156, 166, 175.
– Playing at the Next Level – A History of American Sega Games, de Ken Horowitz
Le Roi Lion : les coulisses de l’adaptation de Disney (Article jv.com)

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Dossier Shmups Megadrive VS Super Nintendo

Shmup MD VS SNES

Pourquoi ce dossier?
Il a été réalisé afin de recenser tous les Shmups existants sur Megadrive et Super Nintendo. Chaque jeu est doté d’une image, d’un lien vidéo, d’une notation (Mauvais: , Bon: , Excellent: ), d’une indication du nombre de joueurs ( ou ), d’une indication de la difficulté du jeu (Facile, Normal, Difficile), et souvent d’anecdotes. Un résumé est également présent pour chacun des développeurs principaux.

Les notations sont réalisées sur la base de nombreuses reviews du net. Toutes les compilations de vieux hits seront affublées d’un , chaque joueur n’ayant pas la même appréciation des « antiquités ».

Autre chose?
Je vous conseille de posséder des consoles switchées ou japonaises afin de profiter de près de 90 % des shmups de manière optimale. En effet, les versions européennes et US sont le plus souvent littéralement massacrées soit par le 50 HZ, soit par des éditions largement amputées.

Enfin, J’ai volontairement omis d’ajouter certains jeux, s’apparentant de trop loin aux Shmups tels que nous les connaissons.

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Et tout commence sur Famicom, le 11 septembre 1987 avec le tout premier jeu de la saga de Rpg Megaten, Digital Devil Monogatari: Megami Tensei, développé par Atlus. Ce premier épisode prend comme scénario la série des trois livres d’horreur post-apocalyptique d’Aya Nishitani (lien vers les deux premiers livres traduits en anglais à la fin de l’article), pour s’en détacher par la suite dès le second épisode, se concentrant cette fois-ci sur toutes les bases de gameplay instaurées et que l’on retrouve encore dans les productions actuelles.

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La Retron3 est une console du constructeur Hyperkin, sortie en 2010 sur le territoire Américain, et qui a la particularité d’être une console multi-plateformes: Elle accepte les jeux Nintendo / NES / Famicom, Megadrive / Genesis, et Super Nintendo / Super NES / Super Famicom.

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