Super Castlevania IV – Nintendo Snes

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Par Battosai14
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Castlevania est une des séries emblématiques de Konami, connu sous le nom d’Akumajô Dracula au Japon et dont le premier opus est sorti en 1986 sur MSX et NES. Cette série très prolifique a connue bon nombre d’épisodes sur divers support. D’ailleurs, avant l’opus dont nous allons parler aujourd’hui, Konami avait déjà développé trois épisodes sur NES et deux épisodes sur GameBoy et cela en moins de cinq ans (enfin, au Japon…). En plus de ces épisodes sur consoles Nintendo, nous pouvons rajouter l’épisode Vampire Killer sortit sur MSX2 en 1986 très différent de son homologue sur Nes sortit quasiment en même temps, ainsi qu’un épisode sur Arcade Haunted Castle sortit en 1988.

   
 
Covers des cinq premiers épisodes sur consoles Nintendo

L’épisode d’aujourd’hui, est le quatrième volet de cette série, sorti sur Super Famicom le 31 octobre 1991 au Japon et en décembre 1991 aux États-Unis. Il sortira le 27 août 1992 sur Super Nintendo en Europe, soit quatre mois après la sortie de la console sous le nom de Super Castlevania IV.

   
Les covers Jap/US/Pal

Petite précision, le titre original de cet épisode est Akumajô Dracula, en effet cet opus est en fait un remake du tout premier Castlevania, sorti sur Nes quelques années auparavant.
Donc, bien que dans nos contrées le soft porte le nom de Super Castlevania IV cet épisode n’est absolument pas une suite des aventures de la famille Belmont.

Commençons donc par le commencement, le scénario. Nous sommes en 1986 lors de la sortie du premier opus de Castlevania et à l’époque, il n’était pas vraiment nécessaire d’avoir un scénario extrêmement recherché pour construire une aventure.

De ce fait, ce remake ne possède pas, lui non plus, de scénario très développé, néanmoins l’histoire pourrait se résumer à ceci : « L’histoire se passe en 1691 en Transylvanie. Une légende raconte que tous les cent ans, les forces du bien s’affaiblissent et que les forces du mal profitent de cette opportunité pour tenter de reprendre leur emprise sur notre monde. Nous sommes donc en pleine période de Pâques lorsque que certains hommes au cœur assombri se réunissent dans un/une monastère/abbaye pour tenter de ramener à la vie le terrible Dracula. Cette cérémonie est un succès et le château de Dracula ressurgit des ténèbres.

Heureusement, il existe un groupe qui s’est toujours trouvé là pour s’assurer que Dracula n’arrive pas à ses fins : la famille Belmont. Pendant des générations, les Belmont se sont transmit les secrets de la chasse aux vampires, mais surtout le fameux fouet, le « Vampire Killer » afin d’éradiquer tous les buveurs de sang.

Aujourd’hui c’est au valeureux Simon Belmont de partir affronter tous les dangers dans ce sinistre château et de mettre fin au réveil de Dracula. »

Ici donc pas de mariage interrompu, pas d’enlèvement de femme ou d’enfant, néanmoins le scénario proposé fait son affaire, il n’en faut pas plus à Konami pour nous sortir une aventure épique avec ces quelques lignes. D’autant plus que les points forts de cet épisode ne résident pas dans son scénario, mais dans bien d’autres domaines.

     
Introduction du jeu.

L’un des gros points forts de cet épisode réside sans nul doutes dans sa réalisation. Sorti quelques mois après l’arrivée en Europe de la Super Nintendo, Super Castlevania IV s’impose simplement comme une véritable démonstration technique de la machine.

Bien que cet épisode soit un remake, tout le soft a été entièrement revu et retravaillé en commençant par les décors et environnements du jeu, extrêmement fournis, détaillés et variés, arborant une palette de couleurs incroyables. Les développeurs ont fait preuve d’un réel travail sur le design des niveaux, en les rendant très luxuriants et vivants. Ils ont d’ailleurs mis les bouchés doubles afin de ravir nos yeux de ce style et de l’ambiance gothique propre à la série. Les arrière plans de grandes qualité contribuent eux aussi à donner cette très forte atmosphère oppressante et inquiétante.

Les sprites de Simon ont été entièrement retravaillés et possède dorénavant une animation propre et détaillée ainsi qu’une multitude de nouveaux mouvements. Le bestiaire quant à lui reprend les anciens monstres redesigner pour l’occasion et a été étoffé de nouvelles créatures pour lesquelles certaines deviendront un standard de la série (exemple les portraits). Les boss ont aussi reçu un très bon petit lifting et les nouveaux venus sont très réussis.

Côté technique le soft nous en met plein la vue grâce à des effets visuels incroyables tel que des effets de distorsions, rotations ou encore de scrollings différentiels. On citera en guise d’exemple les peintures au regard collant du stage de la bibliothèque ou bien les spectres errants de la salle des trésors translucide. Et bien sûr, n’oublions pas de parler du fameux Mode 7 de la Super Nintendo, utilisé lors du niveau 4 et dans lequel Konami fait littéralement tourner une toute une salle autour de notre héros. Un vrai choc visuel à l’époque.

Malheureusement tout bons côtés à ces limites et même si l’on doit avouer que la réalisation est impeccable, il persiste tout de même quelques petits défauts, notamment des ralentissements assez gênant lors de certaines phases du soft. Nous pourrions donc vous citer à titre d’exemple le fameux stage 4 utilisant le Mode 7 qui ralentit lors de l’apparition de squelette provenant des fenêtres roses au plafond, le stage 9 (salle du trésor) dont le nombre d’éléments à l’écran pousse à bout la console, ou encore la scène où Simon Belmont est poursuivit par une horde de chauve souris sur un pont qui s’écroule au stage B (le donjon). Ce ne sont que quelques exemples, pourtant, l’expérience de jeu s’en retrouve légèrement gâchée.

A noter par ailleurs que Konami a, lors de son optimisation pour l’Europe, réussit à supprimer quelques-uns de ces ralentissements, rendant le jeu plus agréable en PAL… (hérésie ) Autre petit point, notre Belmont est encore un peu trop rigide dans certains mouvements et il en est de même pour certains monstres.

         
Quelques exemples de décors très détaillés.

Pour terminer sur cette partie réalisation, parlons de la censure qu’a subi ce jeu. En effet les versions japonaises et européennes ont pas mal de petits détails différents. Cette censure touche notamment tout ce qui se réfère à la religion ou encore au sang. Du coup la version PAL se voie amputée de son logo ensanglanté, de ses diverses croix éparpillées çà et là dans le jeu, mais surtout d’une salle des tortures (niveau 8 ) qui s’est vu affublé de murs maculés de sang vert (contre rouge dans la version originale).

   
Quelques exemples de censure.

Maintenant, tournons nous du côté du gameplay. Rappelons le encore une fois, cet épisode est un remake du premier épisode, ce qui explique ce petit « retour en arrière » dans la forme du gameplay. Ici, plus de va et viens, plus d’exploration comme dans les précédents volets, le titre se veux résolument action.

Malgré tout ne pensez pas que le soft n’innove pas, bien au contraire, dans cet épisode vous contrôlerez un Simon Belmon bien plus maniable, avec de nouveaux mouvements dont la possibilité de marcher accroupis et qui répond au doigt et à l’œil aux commandes. De plus votre personnage aura maintenant la possibilité de lancer son fouet dans un maximum de huit directions différentes (dont les diagonales) et aussi de s’en servir comme d’un bouclier en maintenant le bouton d’action appuyé.
À l’aide de ce mouvement vous pourrez balancer votre fouet dans les directions que vous souhaiterez et infliger des dégâts aux ennemis. Cette action cause moins de dégâts aux monstres, mais vous permettra de vous sortir de situations assez tendues notamment face aux hordes de chauves souris ou de méduses volantes.

Autre petite nouveauté, la possibilité d’accrocher votre fouet à des anneaux afin de traverser certains précipices la manière d’Indiana Jones. Il est intéressant de noter au passage que le développeur en charge de Belmont et de son fouet sur Super Castlevania IV n’est autre que Mitsuru Yaida, qui quittera Konami un peu plus tard afin de fonder le studio Treasure aux côtés de Masato Maegawa.

Pour le reste du gameplay, nous sommes dans du Castlevania classique mais efficace, avec destruction de candélabres et de murets pour y trouver des bonus ou des armes secondaires (les célèbres : couteaux, haches, boomerangs, tocantes…). D’ailleurs, grâce à la manette Super Nintendo, fini les manipulations « haut + attaque » pour lancer son arme secondaire, ici une simple pression sur la touche configurée suffit.

     
Quelques utilisation du fouet.

Les phases de plates formes sont quant à elles, assez bien dosées et accompagnent parfaitement l’action du jeu. Il est d’ailleurs agréable de noter que les nouveaux mouvements de notre héros ne sont pas là que pour faire joli et que le level design a été très bien pensé pour utiliser tous ces mouvements. D’ailleurs certaines phases de plates formes vous demanderont une certaine maitrise afin de pouvoir continuer l’aventure.

Néanmoins, malgré tout ce bon travail fournis par Konami il persiste quelques défauts très rageants dans le gameplay qui pourraient se résumer en un seul mot : escaliers ! Donc, outre le fait que Simon soit peut-être encore un peu trop rigide, il faut avouer que le plus gros défaut viens des escaliers. En effets il est extrêmement pénible lors d’une montée d’escaliers de ne pas pouvoir sauter, surtout lorsque l’on se fait attaquer par des ennemis, car la lenteur du personnage pour franchir quelques marches et l’énorme recul dû au choque d’un coup reçu, fait que l’on meurt régulièrement dans des escaliers.

Comment peut-on mourir d’un simple coup dans les escaliers ? Simplement parce que les programmeurs ont jugé inutile de faire revenir la caméra en arrière lors d’une chute. Ce qui se comprend très bien sur un scrolling horizontal, le joueur avance, la caméra aussi et l’on ne peux plus revenir en arrière. Mais lors de phases de montées, comme dans le donjon, le scrolling vertical fait, que si jamais le sol disparait ne serait-ce que de quelques centimètres en montant des escaliers, vous vous retrouvez sans sol sous vos pieds, avec seulement un immense gouffre à la place. Et à ce moment, la chute vous sera fatale, ce qui aurait pu être évité avec une caméra qui suit notre héros lors de sa chute afin de le faire retomber sur la plate forme de départ.

Autre point à ne pas oublier malheureusement, les ralentissements, qui perturbent quand même fréquemment la dynamique des combats ou certaines phases de plates formes.

Pour résumer, la prise en main est directe, Belmont répond au doigt et à l’œil, les nouveaux éléments de gameplay sont très appréciables, mais il reste quelques petits choix de gameplay très discutable qui auraient pu être améliorés.

Pour ce qui est de sa durée de vie, le soft vous proposera de traverser 11 niveaux divisés en plusieurs secteurs et contenant chacun un voir deux boss dans chacun d’entre eux. La difficulté de ce remake a été rééquilibrée par rapport à l’opus original, grâce notamment aux nouveaux mouvements de Simon et grâce à une maniabilité plus souple.
Néanmoins, ne croyez pas finir ce jeu les yeux bandés, au contraire, même si celui-ci a été rééquilibré il n’en reste pas moins un soft à la difficulté corsée et certains passages vous demanderont maitrise et patience avant de pouvoir en venir à bout.
De plus, Konami a pensé aux gamers les plus aguerris en leur proposant un challenge encore plus difficile une fois le jeu terminé. Vous pourrez donc revivre l’aventure avec un challenge encore plus corsé (monstres et boss plus résistants notamment).

Pour les moins valeureux d’entre nous, un système de mot de passe a aussi été mis en place afin de permettre la reprise de la partie pour ceux qui souhaiteraient bouclé l’aventure en plusieurs fois. Celui-ci vous permettra de reprendre votre quête au début du dernier niveau commencé.

Donc dans l’ensemble l’aventure est assez longue et la difficulté assez relevée. Le gros point fort réside surtout dans sa rejouabilité, puisque la qualité du soft, son ambiance et son gameplay font qu’une fois goûté ce petit bijoux, vous aurez envie de réinsérer régulièrement votre cartouche dans la console afin de décimé de la chauve souris.

   
Map du jeu et password.

Terminons avec la bande son du jeu. Lors de sa sortie, Super Castlevania IV s’est distingué de ses prédécesseurs par une bande originale beaucoup plus variée. Les capacités de la Super Nintendo permettant beaucoup plus de libertés dans l’expérimentation, Masanori Adachi et Tarô Kudô ont réussi l’exploit de nous introduire des reprises des titres tels que Bloody Tears, Vampire Killer ou encore Beginning de toute beauté tout en y présentant de nouveaux thèmes d’une qualité incroyable comme le Simon’s Theme qui à lui seul réunissait un orgue, des cuivres, une batterie et une basse (synthétique bien entendu). D’autres thèmes moins marquants, mais tout aussi travaillés vous accompagneront le long de votre périple tel que The Cave avec sa flûte mystérieuse, The Submerged City plus dynamique sur fond de contrebasse ou encore Rotating Room et Spinning Tales qui sont les mêmes thèmes, mais sur des tempo différents.

Cette bande originale rajoute une grosse plus value aux ambiances sombres et oppressantes déjà bien présente dans les différents niveaux du jeu grâce à ses décors travaillés, leur conférant pour le coup une réelle identité qui leur est propre. Alors, il faut avouer que deux ou trois thèmes ne sont peut-être pas du même niveau que les autres, mais au vu du travail phénoménal réalisé sur le reste de la bande originale cela compense largement.

Au niveau des bruitages il n’y a rien à dire non plus, chaque élément sonore est d’un travail remarquable, du bruit du fouet jusqu’aux cris des chauves souris en passant par le pont qui se lève ou les bruitages des divers bonus.
Au final les développeurs ont réussi à nous scotcher à la manette grâce à l’ambiance sonore du jeu qui parvient à nous entrainer encore plus dans cet univers gothique.

En conclusion, bien que ce jeu soit un remake, Super Castlevania IV est une pure merveille avec des graphismes et des décors à vous décoller la rétine, un Simon Belmon très maniable, une aventure passionnante et une bande originale extraordinaire.

Comme cité au début du test, ce jeu est sorti en Europe quatre mois après la sortie de la Super Nintendo et pourtant aujourd’hui encore, sur beaucoup de points, ce soft enterre la majeure partie de la ludothèque de la console. Il était pour ainsi dire considéré comme une véritable démonstration technique de la console et aujourd’hui encore il nous en met plein la vue. De plus son aventure ni trop longue, ni trop courte et son système de password vous assure une rejouabilité incroyable.

Bref, hormis deux, trois petits défauts Super Castlevania IV est un titre incontournable de la console que tout gamer se doit de faire au moins une fois dans sa vie, voir même de posséder.

Les points forts :
– Une réalisation magnifique
– Le fouet multidirection + bouclier
– L’utilisation des  différents effets de la Super Nintendo (distorsions, rotations, scrollings différentiels, Mode 7)
– Le bestiaire revus et amélioré
– La bande originale somptueuse
– Une difficulté corsée mais surmontable

Les points faibles :
– Les nombreux ralentissements (moins nombreux en 50Hz ???)
– Les escaliers

Note finale du testeur : 17/20

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