Last Ninja 2 – Commodore 64

Par Elodiebo

 


 

The Last Ninja, l’un des plus gros succès sur Commodore 64 est le premier d’une série de jeux action/aventure mémorable, adaptée sur les nombreux supports de l’époque. L’un d’eux sort véritablement du lot, il s’agit de Last Ninja 2, Tilt d’or du meilleur d’action/aventure en 1989.

Vous voici plongé dans la légende d’Armakuni, le seul survivant du clan Ninjutsu, qui a vaincu le shogun Kunitoki. Après avoir combattu au XIIème siècle dans le premier opus, notre ninja se retrouve dans la cité de New York, en quête d’un énième combat contre son ennemi de toujours. Ok, on dira rien sur ce voyage dans le temps peu crédible…

On commence donc le jeu dans Central Park, et le premier objectif du ninja est de trouver des armes. En effet, des gros baraqués vous attendent à chaque coin du parc, et pour les mettre hors d’état de nuire, il vaut mieux leur balancer des shurikens, leur taper dessus à coups de bâton ou de nunchakus, que se bagarrer à mains nues. Ensuite les énigmes commencent…


Le parc n’est pas un endroit tranquille, les gros malabars rodent…

Il va falloir en résoudre plusieurs pour sortir du parc, se balader dans les rues de New York, traverser les égouts et rejoindre Kunitoki en haut d’un building. Il vaut mieux donc explorer dans le détail les lieux traversés pour ne passer à côté d’aucun objet indispensable pour poursuivre sa quête. Le petit plus du jeu est que tout objet important clignote deux secondes lorsqu’on arrive sur l’écran.

En effet, chaque niveau est découpé en plusieurs écrans fixes de jeu, sans scrolling, en 3D isométrique, avec des chemins prédéfinis pour l’exploration des lieux. Malgré cette linéarité, chaque écran fourmille de détails et crée ainsi un environnement fin et coloré, la version C64 étant la plus agréable graphiquement. Comme si cela ne suffisait pas, l’animation des personnages est elle aussi plutôt réussie pour l’époque.


Même un ninja ne doit pas oublier de toujours regarder avant de traverser !

Au niveau du gameplay, celui-ci consiste à combattre, explorer et résoudre des énigmes. Assez simple. Mais ça se complique pour les contrôles. Avec un seul bouton, Commodore oblige, il a fallu que System 3 se creuse les neurones. L’idée est donc d’associer le bouton aux directions du joystick pour pouvoir ramasser les objets, sauter, ou marteler les ennemis à coups de bâtons dans les genoux. Le clavier est également utilisé pour sélectionner les objets, les armes, ou tout simplement, se suicider ! Ne vous inquiétez pas, la mort ne vous emmène pas bien loin, juste au début du niveau en cours…


Un vrai ninja a le sens de l’équilibre

Le concept du jeu, à la base intéressant, se dénature complètement avec une maniabilité tout simplement foireuse. Vu que tout dépend de l’orientation du joystick, on se retrouve souvent dans les situations les plus désespérantes : quand on veut frapper l’ennemi, Armakuni se baisse comme pour prendre un objet au sol ; quand on veut sauter, il utilise l’arme sélectionnée, diminuant ainsi les réserves de shuriken (arghhhh). N’importe qui s’y arracherait les cheveux.

Ou alors, on est en train de batailler fermement avec un policier, on a beau le taper, sa barre de vie ne diminue pas… Et oui, pas assez près ou 1mm trop à gauche. Pour ramasser les objets, c’est la même histoire. On est là, à se baisser toutes les cinq secondes dans l’espoir de ramasser ces fichus items… Rigolez, rigolez, mais vous verrez quand vous serez devant l’épée dans l’armurerie du niveau 2, vous rirez moins ! Le pire étant je crois la barque à décrocher de son embarcadère : de un, il faut un sacré entraînement pour réussir le saut y amenant ; de deux, une fois sur cette île, j’ai mis la plupart du temps 10 minutes pour pousser la barque ! Bref, de quoi jeter le Commodore par la fenêtre…


La fameuse armurerie du niveau 2, bien gardée…

Ceci explique en partie pourquoi le jeu est réputé si difficile. La quête des objets est parfois aussi laborieuse, mais on ne va pas s’en plaindre, cela fait marcher les neurones. Mais surtout, depuis ce second opus, les ennemis reprennent des forces une fois mis minables. Et ils se relèvent ! Si au premier niveau, il suffit de les rebattre une fois, deux fois seront nécessaires au deuxième niveau, etc… Jusqu’au dernier tableau, où les combattants se régénèrent à l’infini !

Enfin, les musiques sont de bonne facture, assez rythmées, tendance électro. Ce qui peut en dérouter certains (moi la première) est l’absence totale de bruitages, les trois voix du  SID étant entièrement consacrées à la musique. Certains regretteront cependant les mélodies à tendances orientales du premier opus.

En résumé, un jeu d’aventure long, difficile et tout simplement beau ! Voire meilleur que le premier du nom. Un véritable carton à l’époque avec plusieurs millions d’exemplaires vendus… Si vous passez outre la maniabilité très rigide de Last Ninja 2, ce jeu mérite que l’on s’y intéresse. 

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2 réflexions au sujet de « Last Ninja 2 – Commodore 64 »

  1. Chouette test , je suis un peu d’accord avec la maniabilité mais a cette époque la , joystick + un bouton pris en charge , c’était assez hard de faire mieux . Je pense que le charme de ce jeu ce sont les graphismes et la musique (le premier opus est aussi génial) . En plus pour cette génération l’ambiance , le type de jeu etaient ultra innovant ! La maniabilité est malheureusement victime du « précurseurisme » du concept . Cela m’a pas empêcher d’avancer et passer chaque tableau dix fois pour finir le tout ! Last Ninja c’est un bon épisode de Tenchu , sans en avoir les moyens techniques de l’être 😉
    Génial , original et très osé !

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