[Interview] Jim Croft – Sound Designer / Compositeur

Jim Croft est un Compositeur / Sound Designer découvert par El Gregou suite à son test sur Terracon. Dépité de trouver si peu d’informations à son sujet, je me suis dis que j’allais tenter de le contacter pour en savoir un peu plus sur la personne. De fil en aiguille, nous avons convenus d’une interview, afin que le nom de Jim Croft ne soit plus relégué à l’ombre. Voici le fruit de nos entretiens.

Jim Croft, au jour d'aujourd'hui
Jim Croft, au jour d’aujourd’hui


 
 

Son Parcours Professionnel

 

1992-1995 Media Bank Studios

Compositeur / Producteur de musique (hors JV)

 

1996-1998 Jim Croft Music

Freelance (hors JV)

 

1998-2001 Charybdis

Lead Audio
Les débuts de Jim croft dans le JV. Entre les projets internes de Charybdis, il a réalisé des contrats externes VoodooSound. Quand Charybdis a fermé ses portes en 2001, VoodooSound est devenue une entreprise à part entière fondée et dirigée par Jim Croft. C’est quand il était à Charybdis que Jim Croft a réalisé la Bande son de Terracon.

Charybdis juste avant l'arrivée de Jim Croft
Charybdis juste avant l’arrivée de Jim Croft

Jeux réalisés sous Charybdis
Machines (1999)
The Quivering (1999)
Magic & Mayhem: The Art of Magic (2001) *

* 90% du jeu a été développé par Charybdis, mais la compagnie a connu un liquidement judiciaire entre la version Alpha et Bêta du jeu. Climax Nottingham a récupéré le contrat et a payé l’équipe de développement jusqu’à la sortie du jeu.

Jeux réalisés sous contrat VoodooSound
F1 World Grand Prix I (1999)
Terracon (2000)
Fantavision (2000) *

* Andy Smith, L’un des trois fondateurs de charybdis, avait un contact à Sony: Ils avaient besoin de remplacer rapidement la musique de la version japonaise de Fantavision qui était perçue comme trop bizarre pour le marché Européen.

Charybdis juste avant sa liquidation.
Charybdis juste avant sa liquidation. Saurez-vous trouver Jim?

 

2001-2008 VoodooSound Ltd.

Directeur/Fondateur
Musique et Sound design à destination des émissions, ainsi que médias pro et interactifs.

Jeux réalisés
F1 World Grand Prix II (2001) *
Sven Goran Eriksson Football (2002)
Alfred Chicken (2002)

* Commencé sous Charybdis, puis, à la faillite de l’entreprise, contrat transféré par Jim Croft sous VoodooSound Ltd.

 

2004-2012 Eurocom

Lead Sound Designer
La boite a fermé ses portes en 2012.

Jeux réalisés
Robots (2005)
Ice Age 2: The Meltdown (2006)
Beijing 2008 (2008)
The Mummy – Tomb of The Dragon Emperor (2008)
Quantum of Solace (2008)
Ice Age 3: Dawn of the Dinosaurs (2009)
Vancouver 2010 (2010)
Dead Space Extraction (2011)
Disney Universe (2011)
Rio (2011)
007 Legends (2012)
Harry Potter for Kinect (2012)

 

2013-Aujourd’hui Frontier Development

Chef du département audio

Jeux réalisés
Zoo Tycoon (2013)
Elite Dangerous (2014)
D’autres titres non annoncés

 
 

L’Interview de Jim Croft

 

Questions générales

– Quelles sont vos habitudes de jeu actuelles? Et le retrogaming dans tout ça?

J’ai eu une histoire d’amour avec Quake3 Arena durant de nombreuses années. En fait, j’y étais assez bon passé une époque. Je le ressentais d’ailleurs plus comme un «sport» très malsain qu’un jeu. Combattre de vrais joueurs à une vitesse vertigineuse est une telle poussée d’adrénaline, mais ce n’est pas bon pour votre tension artérielle!
J’ai toujours aimé les jeux bizarres comme Katamari Damacy et Unfinished Swan. Tous deux ont des bandes son incroyables.
Actuellement, je suis toujours sur The Elder Scroll V : Skyrim. Sublimes visuels et ambiance sonore. Et je viens juste de terminer The Last of Us qui, pour moi, est un véritable jeu next gen. Encore une fois, une excellente bande son.

– Est-ce qu’il y a des compositeurs que vous admirez particulièrement dans le JV et auxquels nous devrions nous aussi nous intéresser ? Quels sont les jeux dont la bande son vous ont marqué?

La Bande son de Jeremy Soule sur Skyrim est incroyable et ne s’épuise jamais. Jesper Kyd a également réalisé de superbes Bande son (note du déchu: The Adventures of Batman & Robin MD, Unreal Tournament 3 ainsi que les relativement récents State of Decay, les trois premiers Assassin’s Creed et les Hitman sont de son cru). Personnellement j’ai toujours été plus fortement influencé par les compositeurs de films tel que Thomas Newman (ndd: L’homme qui murmurait à l’oreille des chevaux, American Beauty, les Sentiers de la Perdition, Wall-E) et artistes tel que Mark Hollis (ndd: Chanteur et compositeur de Talk Talk).

 
– A contrario, existe-t-il un jeu particulier dont vous trouvez la bande-son horrible ou, du moins, inadaptée ?

Je ne suis pas fan des bande-son privilégiant les dialogues au détriment des effets sonores ou de la musique de la série des Bioshock. Ça n’a pas du tout fonctionné pour moi. J’aime les effets sonores! La musique est excellente par contre. Je suis fan de musique, je ne veux pas critiquer qui que ce soit!

– Pensez-vous qu’il y ait moins de musiques « cultes » et « marquantes » aujourd’hui qu’a l’époque 16/32 bits ? Si oui, avez-vous une explication à ce phénomène?

Pas vraiment, je pense que les normes de qualité sont beaucoup plus élevées de nos jours, plus semblables à la qualité des musiques de film. L’attente du Public est beaucoup plus élevée et la plupart des Bande son actuelles nécessitent un degré d’interactivité – ajoutant une autre couche temporelle et de complexité. Cependant, dans le passé il y avait un sentiment de liberté créative. Les Bandes son pouvaient être aussi atypiques que son compositeur le désirait, et étaient moins conçues en groupe. Vous aviez ainsi une vraie tranche de la personnalité du compositeur derrière la musique, prenant des risques, à l’inverse du compositeur travaillant sur un temps très court tout en étant micro managé. Je pense qu’il est beaucoup plus difficile de rivaliser en tant que compositeur de nos jours, et j’en suis désolé pour les jeunes qui débutent. Je suis toutefois content de ne plus avoir de pression. Dans le milieu, vous n’êtes considéré qu’aussi bon que votre dernière œuvre. Je compose toujours de la musique, mais je choisis mes morceaux, et j’ai tendance à écrire plutôt pour moi-même et mes amis.

– Les joueurs associent généralement une création à un studio de développement ou un éditeur, mais rarement une personne en particulier, et encore moins à un Sound Designer / Compositeur. Anonymat frustrant ou confortable ?

Aucun des deux. Je suppose que cela dépend de l’endroit où vous placez votre ego. Après des années de création artistique pour les autres, vous vous habituez à le mettre de côté. C’est agréable d’obtenir une reconnaissance pour votre travail quand il y en a, mais je n’ai jamais imploré pour en avoir. J’ai toujours été très humble par l’idée de ma position très privilégiée de faire ce que j’aime dans la vie. Ces jours-ci, je prends beaucoup de plaisir à l’esprit d’équipe, ainsi qu’encourager et aider les autres à faire un excellent travail dans le son (ndd: Elite Dangerous, jeu sur lequel Jim travaille actuellement, est en phase de réglages bêta).

– Vous avez travaillé sur beaucoup de jeux adaptés de films. Est ce que ce n’est pas frustrant puisque ces derniers ont déjà leurs propres musiques/thèmes ?

Les musiques de L’Age de glace et de The Mummy étaient très sympas à réaliser. Tout ce que j’avais à faire était de prendre l’essence apportée par les compositeurs de films, en capturer l' »humeur », et j’étais libre de faire ma propre création dans ce contexte.

– Quand on doit travailler les musiques (et bruitages ?) d’un jeu basé sur 007, est-on sous pression ? Ou au contraire est-ce que c’est amusant de participer à cet univers « prestigieux » ?

Je suis heureux de dire que je n’ai jamais touché à ce cadeau empoisonné! Les musiques des jeux James Bond sur lesquels j’ai travaillé ont été réalisées par d’autres compositeurs externes bien plus spécialisés que moi. j’ai travaillé uniquement sur les effets sonores. La réalisation de ces musiques de James Bond est une chose très difficile et demande plus de talent que je n’en possède.

– Quel serait LE jeu pour lequel vous auriez adoré faire la bande-son ?

J’aurai adoré participer aux Little Big Planet.

– De vos propres travaux, Quelle est LA musique (ou ensemble réalisé pour un jeu) dont vous êtes le plus satisfait?

Ce serait soit l’Age de Glace 3, soit Disney Universe. Si je devais choisir une intervention complète, incluant la conception sonore, ce serait Machines. J’ai ADORÉ ce jeu.

 

Terracon

 
– C’est l’un de vos premiers jeux. Votre entrée à Charybdis dans le domaine du JV est un souhait de votre part? Une opportunité saisie ? Quel était votre contexte personnel et professionnel de l’époque?

Oui, Terracon était mon baptême du feu. Andy Smith, l’un des 3 fondateurs de Charybdis, a eu quelques contacts chez Sony / PictureHouse, et ils se sont rencontrés au sujet de la Bande Son de Terracon. J’ai tout de suite sympathisé avec Simon Pick et j’ai adoré les idées du jeu. Il était ensuite très facile pour moi de réaliser cette Bande son.

– Comment s’est déroulée votre intervention au sein de Picturehouse? Le développement du jeu influençait-il votre travail et vice-versa?

J’ai travaillé principalement à Charybdis. Mon intervention a débuté aux environs de la moitié du développement de Terracon. Charybdis m’a « vendu » en tant que compositeur à d’autres développeurs durant les temps morts de l’entreprise. C’était une façon de justifier un compositeur salarié dans un studio qui ne fait qu’un jeu à la fois (ndd : la plupart du temps, et encore actuellement, y compris pour les grandes entreprises, les compositeurs et concepteurs sonores sont employés soit sous contrat à durée déterminée, soit avec un statut d’intermittent du spectacle). Simon Pick était mon contact durant toute mon intervention.

– Plus particulièrement sur votre manière de créer sur Terracon, sur quoi était-elle basée? Est ce qu’il y a eu des images du jeu / des illustration de concepts / … ?

Oui, il y avait quelques visuels pour m’inspirer, mais la plupart du temps Simon me décrivait le niveau en question et je créais, le plus simplement du monde.

 
– Quel est votre meilleur souvenir lors du développement du jeu, et le pire ?

Je ne me souviens pas de mauvaise expérience. Tout était fantastique. Nous étions une équipe soudée, constamment pleine d’idées et faisions des itérations d’une manière très positive.

– Le passage des jeux à la 3D a fait aussi des univers parfois moins colorés et détaillés, comme pour Terracon. Est ce que cela bride l’inspiration musicale, n’ayant pas grand chose sur quoi s’appuyer, ou au contraire laisse place à plus de liberté ?

Ça ne fait aucune différence. L’imagination est multidimensionnelle. 😉

– Quelle est la musique que vous préférez dans celles que vous avez composées pour le jeu ? Et, à l’inverse, celle que vous appréciez le moins ?

Je n’ai pas entendu les musiques de Terracon depuis près de 10 ans !

– Existe-t-il une ou plusieurs pistes que vous avez composées mais qui ne se sont jamais retrouvées dans la version finale du jeu ? Si oui, pouvons-nous les entendre ?

Probablement, mais je ne les possède malheureusement pas. J’aimerais tant retrouver au moins l’une des pistes originales.

 
– Dennis Gustafsson, sur son blog ( http://dennisportfolio.blogspot.fr/p/computer-game-design.html ) affirme que l’équipe avait mis tout son talent et son énergie pour le jeu, mais que ce dernier n’a eu aucun marketing, d’où son échec commercial. Y a-t-il eu un moment, pendant le développement du jeu, où vous avez senti que le jeu resterait à jamais dans l’ombre de titres plus vendeurs ?

J’étais une très petite variable de ce projet. C’est comme ça, et j’étais de toute façon trop extérieur à l’équipe pour pouvoir en parler. J’étais simplement heureux de travailler sur un tel jeu créatif et amusant.

– Avez-vous revu, depuis la dissolution de PictureHouse, des personnes avec qui vous avez travaillé sur Terracon ?

J’ai eu un peu de nouvelles de Simon Pick, mais il s’est éloigné du JV ou du moins il est redevenu programmeur en dehors du domaine. J’aurais adoré retravailler avec lui. Nous avions d’ailleurs commencé à travailler sur Lemmings 3D juste après Terracon, mais Sony enterra le projet et le studio ferma, ce qui était vraiment dommage.

– Avez-vous eu, personnellement, des retours de joueurs sur votre travail avant nous ? A l’époque ou bien après.

De temps en temps les gens prennent contact avec moi, ou font des commentaires sur Youtube etc concernant mes Bande son. C’est amusant mais un peu bizarre que les gens se soucient encore de certains de ces projets.

– Avez-vous, personnellement, joué au jeu et l’avez-vous terminé ?

Non.

 

La Question con

– Etes-vous le fils caché de Lara Croft et Earthworm Jim ?

🙂 C’est moi !

9 réflexions au sujet de « [Interview] Jim Croft – Sound Designer / Compositeur »

  1. Génial cette interview !!! 🙂
    Du bon taf 😉

    Alors petite remarque : J’ai pas compris la réponse de cette question « – A contrario, existe-t-il un jeu particulier dont vous trouvez la bande-son horrible ou, du moins, inadaptée ? »

    Petit soucis de syntaxe peu être ?

    ADL tu dois être heureux ce mec à bosser sur Alfred Chicken 😉

  2. david : Si même moi un résident suédois à compris cette phrase, c’est qu’elle est bien formulée 😉
    je vois vraiment pas ce qui te choque dedans …

    bonne interview mais à ta place, je lui aurais posé des question pour en savoir un peu plus sur comment on fait de la musique pour un jv et comment il s’est fait embauché aussi.

  3. Meilleur contenu du web ever !

    Bravo pour la prise de contact, l’enquête, les traductions, la restitution, … Le top du top.

    Ses réponses sont parfois un peu courtes mais c’est très intéressant tout de même 🙂

  4. Bravo à toi pour cette interview, Angie ! Et merci aussi. Cela me permet d’avoir un visage un peu plus humain sur l’auteur de la bande-son d’un jeu que j’affectionne particulièrement.

    Après lecture des réponses de l’intéressé, on se rend compte qu’il a finalement l’air d’être un joueur « moderne » qui ne touche pas vraiment au milieu rétro du jeu vidéo. C’est sans doute pour cela que ça le surprend de voir des personnes s’intéresser encore à son travail sur des jeux datant d’une dizaine d’années. C’est d’ailleurs un peu bizarre de le voir souligner l’importance de la bande-son des jeux actuels tout en précisant qu’il s’agit plutôt, dorénavant, d’une approche cinématographique du produit qui bride un peu la créativité des auteurs.

    Au final, je le vois maintenant plus comme un auteur qui a, heureusement pour lui et son travail, su évoluer en même temps que le média pour proposer des bande-sons qui vont avec les jeux de maintenant. Le revers de la médaille pour nous les joueurs, c’est qu’on a l’impression qu’il est très détaché de la scène « rétro » des jeux vidéo : répondre à des questions sur un jeu vieux de 10 ans comme Terracon doit effectivement lui sembler « bizarre » (pour reprendre ses termes), si bien que certaines réponses semblent un peu vagues ou évasives. C’est, pour ma part, extrêmement étrange de le voir affirmer qu’il n’a pas entendu les musiques de Terracon (ses propres musiques !) depuis la création du jeu !

    Mais bon, au final cette interview est très informative et apporte des précisions quant au statut des auteurs de bande-sons dans les jeux vidéo. Je ne les voyais pas comme des employés aussi « externes » au jeu en lui-même.

    A quand la prochaine interview maintenant ? Je verrai bien Hideki Kamiya si je ponds un jour (qui sait ?) un petit test sur The Wonderful 101. Le Monsieur est connu pour ne pas avoir la langue dans sa poche, et j’aimerais bien avoir son ressenti sur la presse « spécialisée » actuelle, qui a pris un malin plaisir à démonter son jeu , les aptitudes discutables des testeurs ne leur ayant pas permis de comprendre et d’assimiler toutes les finesses de gameplay du jeu.

    1. J’espère jamais pour le Hideki Kamiya. J’aime pas du tout sa manière de traiter ses fans comme des gros cons sur son Twitter. Le gars a tendance à oublier que ce sont eux qui lui permettent de gagner du pognon, il a pris le melon.

Laisser un commentaire