Nintendo GameCube : une console centrale dans l’histoire de Nintendo…

Le GameCube, machine de sixième génération, est la toute première percée de Nintendo dans le domaine des consoles de jeu équipées d’un media optique ! Elle succède en 2001 à la Nintendo64 et connaîtra un succès relatif (quoi que dans la bonne moyenne des 3/4 des machines de cette génération écrasées par la suprématie Playstation2) avec environ 22 millions de machines vendues à travers le monde.

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Cette console, outre ses qualité intrinsèques, est intéressante à plus d’un titre car elle se trouve être au final le point centrale des productions hardware Nintendo pour les années qui suivront durant l’ère du regretté Satoru Iwata.

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En effet, cette machine sera, premièrement, la nouvelle porte d’entrée de BigN dans le domaine de l’arcade près de 20 ans après ses débuts avec le Playchoice 10 (une carte basée sur l’architecture de la NES)!

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En collaboration avec Namco et Sega, Nintendo portera l’architecture du Gamecube dans une version de la machine nommée Triforce (clin d’oeil à la saga Zelda mais aussi symbole de l’alliance de ces trois constructeurs/éditeurs) qui conservera l’intégralité des spécifications techniques de la console mais qui proposera en plus la compatibilité avec les DIMMBoard et le lecteur GD-ROM issus des systèmes Naomi de Sega et la compatibilité avec la norme JAMMA.

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Nintendo, le développeur, pourra ainsi exporter son univers dans les salles de jeux avec des titres comme Donkey Kong Jungle Fever, F-Zero AX ou encore Mario Kart GP (1&2).

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F-Zero AX & Mario Kart GP sur Triforce



Le GameCube sera également la base de la prochaine console de Nintendo : la Wii. En effet, les faibles ventes de la console ainsi que la désormais presque totale assise de Sony sur le marché du jeu-vidéo on contraint la firme japonaise à étudier un marché parallèle et à développer un concept de jeu différent de celui imposé par l’actuelle industrie.

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Partant de l’idée que le gameplay était à mettre en avant plus que les performance techniques, Nintendo reprendra la hardware du Gamecube et lui octroiera une vitesse de fonctionnement ainsi q’une capacité mémoire augmentées d’un tiers (rendu possible par une méthode de gravure plus fine de l’ancien processeur), ce qui lui permis de déployer des capacités techniques plus avancées que sa grande sœur. Nintendo y ajoutera des capacités de détection de mouvement mais conservera (tout du moins pendant un temps puisque la seconde révision de la Wii ne le permettra plus) la compatibilité totale avec cette dernière.

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Basée sur un concept sensé capter l’attention d’un publique de joueurs occasionnels âgés de 7 à 77 ans, la Wii sera un succès phénoménale (avec environ 102 millions de machines vendues à travers le monde) loin devant Sony et Microsoft avec pourtant des machines plus puissantes et technologiquement plus avancées (Playstation3 et XBox360)…

Pour sa dernière console en date, la WiiU, Nintendo fera à nouveau appel à la conception et aux innovations amenées par le GameCube.

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Ce sera à nouveau un tandem PowerPC/ATI (devenu AMD entre temps) qui sera au coeur de l’architecture matériel de la console mais dans des versions bien plus puissantes que sur les anciennes machines de Nintendo.

C’est surtout au niveau du Gamepad et du gameplay asymétrique voulu par BigN pour cette machine (utilisé ou pas, là n’est pas la question) que la WiiU s’inspirera du GameCube.

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En effet, à l’époque de ce dernier, Nintendo instaurera la possibilité d’utiliser sa console portable du moment (le GameBoy Advance) directement comme écran secondaire afin de permettre à un ou plusieurs joueurs d’avoir accès à des informations ou parties de jeux différentes de celles affichées à l’écran. Simplement relié(s) au(x) port(s) manette(s) du GameCube par un câble spécifique, le (ou les) joueur(s) pouvaient ainsi s’affronter (ou se compléter). Cette connexion permettait également d’utiliser les GameBoy Advance comme manettes.

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Plus souvent utiliser comme équivalence au TransfertPak sur Nintendo64 (un add-on à enficher sur le pad et qui permettait de transférer des données issues de certains jeux GameBoy et GameBoy Color dans les jeux Nintendo64), cette technologie permettra tout de même de poser les bases du concept WiiU (le gameplay asymétrique via un écran séparé) avec des jeux comme, par exemple, PacMan Vs où jusqu’à 3 joueurs pouvaient contrôler les fantômes à l’écran et un quatrième contrôlait PacMan sur son GameBoy Advance avec une vue globale du labyrinthe (et donc de la position des 3 autres joueurs).

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PacMan Vs vue depuis le GBA et depuis l’écran principale



On le voit parfaitement avec ces quelques exemples, le GameCube est assez loin d’être une machine anecdotique pour Nintendo. Il sera la base conceptuelle et/ou technique de toutes les machines qui le suivront et sera malgré tout une réussite technique plus puissante que la star de l’époque, la Playstation2, mais malheureusement victime du désamour de la marque par les éditeurs tiers ayant déjà tourné les talons à la firme du plombier moustachu à l’époque de la Nintendo64 (enfin tout du moins dans les premières années de la console puisque l’ère Satoru Iwata permettra tout de même de bien réconcilier les tiers avec la firme) ! Mais ca, c’est une autre histoire…

DarkPengoo

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