Super Nintendo

Nous sommes dans années 80. Nintendo, par le biais de sa NES/Famicom, domine le marché des consoles 8bits, peu encombré, avec sa machine sortie en 1983 (au Japon). La seconde partie des eighties verra arriver deux machines bien plus puissantes qui feront réagir Nintendo sur le besoin de créer un nouveau systeme de jeu pour assurer la relève de sa console vieillissante.


Nintendo NES & Famicom

Ces deux machines sont la PC Engine de NEC/Hudson (en 1987) et la Megadrive de Sega (en 1988). La caractéristique commune à ces deux consoles et l’implantation de composants 16bits (que ce soit pour l’affichage ou pour le processeur centrale) qui permettent à ces deux systèmes de proposer des graphismes avancés mettant, pour le coup, la petite 8bits de Nintendo désormais bien en retard techniquement…

C’est donc pendant cette période que le papa de la Famicom, Masayuki Uemura, créera un nouveau hardware basé sur une évolution 16bits du processeur utilisé par la NES pour en assurer la rétrocompatibilité. Cette idée sera par la suite abandonnée mais le processeur sera conservé.

C’est donc en novembre 1990 que la Super Famicom (version japonaise de notre Super Nintendo) verra le jour sur les étales des commerces nippons avec un lancement qui fera beaucoup de bruit (et ce n’est pas qu’une image !) en raison de l’écoulement des 300.000 unités prévues au départ en seulement quelques heures créant ainsi une rupture de stock « day-one »… C’est en août 1991 que l’Amérique du Nord pourra bénéficier de la console (re-carrossée pour l’occasion et nommée Super-NES) et en avril 1992 que l’Europe serra approvisionnée à son tour (avec le design originale de la Super Famicom et le nom commerciale de Super Nintendo).


La Super Famicom

1- Caractéristiques techniques :

Coté technique, la Super Nintendo s’articule autours d’un processeur centrale MOS Technology 65C816, version évoluée du 6502 issu du même fabriquant et utilisé pour la NES. La cadence d’horloge de cette puce est assez faible avec 3,58Mhz là où la Megadrive et la PC Engine tournent à respectivement 7,67Mhz et 7,16Mhz (toutes 3 très loin des 12Mhz de la NeoGeo, 16bits également). Mais ce processeur possède l’avantage d’être doté d’une RAM de 128Ko, ce qui est 2 fois plus que pour les consoles de NEC et de Sega.


À coeur ouvert

Son processeur vidéo permet d’afficher 256 couleurs simultanément parmi 32.768 avec une mémoire vidéo associée de 64Ko pour une résolution d’affichage native de 256×224 pouvant aller jusqu’à 512×448. Ce processeur vidéo possède la particularité d’être modulable dans le choix de l’affichage par le biais de 8 modes (de 0 à 7) possédant tous des caractéristiques différentes et utilisables selon les envies des développeurs. Le plus connu et le plus représentatif des capacités techniques de la Super Nintendo est le désormais mythique mode-7.


Vidéo de démo des capacités mode-7

Ce mode permet l’affichage et la modification de l’arrière plan par le biais d’effets de rotations et de zooms. Par une astuce de programmation visant à modifier l’affichage de ces arrières plans, les programmeurs ont eu la possibilité de mettre en inclinaison ces derniers afin de créer des effets de perspectives comme nous les connaissons tous sur les jeux comme F-Zero, Mario Kart ou encore Pilotewings par exemple.


Utilisation du mode-7

Dernier point essentiel des capacités techniques de la machine: la gestion du son. Elle est basé sur un chipset en trio composé de 2 synthétiseurs et d’un DSP. Le premier de ces synthétiseurs est basé sur une technologie ADPCM (Modulation par impulsions et codage différentiel adaptatif) et propose 8 voies de 8 notes simultanées chacune. C’est, pour les musiciens, l’équivalent à un expandeur numérique aux formes d’ondes pré-enregistrées. Le second, quand à lui, permet la programmation des sons sur une base de 2 formes d’ondes carrées, 1 forme d’onde triangulaire et 1 voie FM. Le DSP permet de poser des effets sur tout ce petit monde.


Le PCB son de la Super Nintendo

Du côté des cartouches de jeu, l’espace disponible en ROM varie entre 1Mo, pour les plus faibles, jusqu’à 7,9Mo pour les plus importantes. Autre gros avantage, tout comme cela sera le cas pour la NeoGeo (et plus tard pour la Megadrive via le SVP implanté sur le PCB du jeu Virtua Racing), les développeurs auront la possibilité d’ajouter des puces dans les cartouches des jeux afin d’améliorer les capacités de la Super Nintendo avec le temps.


Cartouches US et JAP/Eur

La plus connue d’entre elles sera le fameux SuperFX qui équipera la cartouche de Starfox et permettra de faire de la 3D polygonale non texturée sur la console. Ces puces sont généralement des processeurs mathématiques soulageant les calculs du processeur centrale de la console et leur utilité ira de la gestion des graphismes à l’adjonction d’effets visuels en passant par la gestion de intelligence artificielle des ennemis. L’ajout de RAM est aussi possible directement sur le PCB du jeu.


Une puce Super FX (au centre GSU1) avec 256Ko de RAM

Ce qu’il ressort de cette architecture matérielle, c’est une console puissante graphiquement et sonorement. Un mode 7 associé à une palette de couleur vaste et un son de très bonne qualité feront de la Super Nintendo un challenger important dans sa génération de machines. Ajouté à ces fonctions de base la possibilité d’étendre les capacités techniques de la machine par l’intégration de puces dans les cartouches et vous obtiendrez une durée de vie exceptionnelle !


2- Période de production :

La Super Nintendo débarque donc dans les foyers (japonnais en premier avec la Super Famicom) dès la fin de l’année 1990. Le publique découvre donc la relève de la Famicom/NES ainsi qu’un élément important de gameplay: sa manette de jeu. Un design épousant parfaitement le positionnement des mains, 6 boutons d’action dont 2 situés sur la tranche supérieure, le pad de la console tranche littéralement avec celui de sa concurrente, uniquement composé de 3 boutons d’action. Ce qui sera un handicape pour la Megadrive (corrigé par la suite par Sega et son pad 6 boutons) deviendra un avantage pour Nintendo qui pourra accueillir des conversions arcade issues des bornes possédant toutes désormais de 4 à 6 boutons.


Les différentes manettes par zones

Du coté des packs disponibles à l’achat, vous pouviez trouver des packs console + manette, console + 2 manettes, consoles + manette + 1 jeux, console + 2 manettes + 1 jeux,… bref tout un tas de possibilités qu’il serait trop long à énumérer ici mais, sachez qu’il existe, selon un décompte effectué par le site « la mémoire du pad », environ 45 packs différents (toutes zones confondues et touts doublons comptés). Je vous propose de vous documenter sur le sujet en suivant ce lien vers le site La Mémoire du Pad.

En Europe, les plus connus des pauvres âmes vieillissantes que nous sommes étaient ceux dont nous avions pu bénéficier au lancement de la machine, à savoir le pack Super Mario World et le pack Street Fighter 2.


Pack Super Nintendo Street Fighter 2

Par la suite, l’adjonction d’un lecteur CD, à la manière du Mega CD de Sega ou du CD-ROM2 de NEC, sera envisagée. Sony sera le fabriquant attitré de cet add-on déjà nommé Super Nintendo Play Station mais un différent commerciale amènera à l’abandon du projet. Sony continuera à développer le concept seul dans son coin pour aboutir à la Playstation (première du nom) et Nintendo se tournera vers Philips pour continuer son projet. La aussi, la collaboration ne sera pas fructueuse et Philips sortira lui aussi de son côté sa console: le CD-I.


Le projet SNES Play Station

L’arrivée des 32bits ne fera que conforter la Super Nintendo dans sa qualité de console puissante et bien pensée. Déjà bien reconnue grâce aux possibilités du mode-7 ainsi qu’aux capacités techniques qu’apportent les puces comme le SuperFX, la petite 16bits ne rougira pas devant les productions 2D de le nouvelle génération de consoles qui débarqua en 1994. Des techniques de programmation basées sur la création des sprites en environnement 3D puis retranscrits en 2D pour être compatibles avec la console donneront des jeux visuellement hallucinants. Le top départ sera donné avec Donkey Kong Country (sorti en même temps que la Saturn de Sega) qui permettra de mettre une claque visuelle aux joueurs et offrira encore quelques longues années de prospérité à la console avec 2 suites (Diddy’s Kong Quest et Dixie Kong’s Double Trouble). S’en suivront des jeux comme Killer Instinct (modélisation 3D vers 2D), Yoshi’s Island et Doom (puce SuperFX2), la série des Mega Man X (2 & 3 avec la puce CX4 de Capcom) ou encore Street Fighter Alpha 2 et Star Ocean (puce S-DD1).

Nintendo lança en 1995, au Japon uniquement, un périphérique add-on destiné à promouvoir le téléchargement des jeux via un réseau satellitaire et une chaîne dédiée St.GIGA. Son nom : le Satellaview. Malgré une véritable réussite technique, cet appareil ne sera pas un succès commerciale en raison d’une sortie tardive (les 32bits étant déjà disponibles depuis quelques mois) et d’une contrainte en équipement importante. Près d’une centaine de jeux sortiront tout de même en empruntant le service de téléchargement (gratuits) ou en achetant des versions en boite chez les revendeurs.


Le Satellaview

En 1997, la version américaine de la console (Super NES) connaîtra même un lifting complet pour devenir le modèle SNS-101 qui arrivera aussi au Japon en 1998 sous le nom de Super Famicom Jr. Ces deux versions posséderont toutes le désagrément de ne pas être équipé des sorties RGV et S-Vidéo de la console d’origine. Il faudra donc se contenter d’un simple signal composite.


La Super Famicom Jr

Du côté des accessoires disponibles, on pourra retrouver quelques pièces intéressantes comme :

Le Nintendo Scope (ou Super Scope au Japon), pistolet optique en forme de…bazooka, vendu avec la cartouche de jeu Nintendo Scope 6 comprenant 2 jeux (Blastris et LazerBlazer) subdivisés en 3 mini-jeux chacun. Seuls quelques jeux sortiront pour cet accessoire.


La Super Scope (version japonnaise)

La souris, vendue en bundle avec le jeu Mario Paint et qui ne sera, elle aussi, que très peu utilisée pour d’autres productions.


Le pack Mario Paint et sa souris

Le Super Advantage, qui se trouve être une manette de type arcade avec un stick en lieu et place de la croix de direction, des boutons de plus grosse taille et des options d’autofire.


Le Super Advantage

Le Super GameBoy, qui permet de faire tourner les jeux GameBoy Classic (pas les Colors ni les Advance) sur la Super Nintendo. Vous pouvez retrouver une review de cet add-on dans le Journal Du Hard en suivant ce lien.


Le Super GameBoy

L’histoire de la commercialisation de la Super Nintendo sera particulièrement marquée par la guerre commerciale que Nintendo livrera contre Sega (et inversement). Véritable foire à l’empoigne « double-octo-bitaire », les campagnes publicitaires seront légion et agressives. Sega ayant imposé sa 16 bits sur le marché américain, donc sur les plate-bandes de la NES , Nintendo avait décidé d’en découdre et d’inverser la tendance. C’est ce qui finira par arriver car, en fin d’exploitation, la Super Nintendo avancera un chiffre de 49,1 millions d’exemplaires vendus à travers le monde (dont 23,3 sur le seul territoire nord-américain) et la Megadrive, qui n’aura pas à rougir non plus de ses chiffres, affichera tout de même un excellent 39,7 millions (dont 20 pour la seule zone US).


Une publicité Sega

De sa sortie en 1990 à l’arrêt totale de sa production en 2003, il s’écoulera…13 années ! 13 années pendant lesquelles se succéderont plusieurs générations de consoles : celle des 32/64bits en 1994 (Playstation, Saturn et Nintendo 64) et celle des 128bits débutée en 1998 (Dreamcast, Playstation 2, XBOX et Gamecube). Pour tout vous dire, la dernière console de la génération 128bits sortira en 2001 soit 2 ans avant l’arrêt complet de la production de la Super Nintendo (au Japon). Les derniers jeux sortiront en 2000 ce qui donne tout de même une longévité d’édition software de tout pile 10ans ! En occident la console sera produite jusqu’en 1999, pour l’Amérique du Nord, et en 2000 pour l’Europe.

Forts d’une déjà large victoire sur l’ère des 8bits, Nintendo confortera sa place de leader dans l’industrie du jeu-vidéo grâce à la puissance de sa 16bits.


3- Les jeux :

La ludothèque de la Super Nintendo est riche et variée. Les éditeurs ont su tirer parti des capacités techniques de la machine et produire des jeux qui, aujourd’hui encore, possèdent une replay-value très importante. Certains sont encore des chefs-d’œuvre inégalés. Bien mieux que des images fixes, voici une petite sélection de jeux en vidéo :


4- Conclusion :

La Super Nintendo sera l’arme absolue de Nintendo pour conserver sa place de leader entamée avec la Famicom/NES dès 1983. Les éditeurs tiers affluaient en masse et se pliaient aux volontés de la firme et de ses dirigeants qui imposaient un contrôle qualitatif et un quota quantitatif (5 jeux maximum par éditeur et par an). Nintendo était également le seul fournisseur de cartouches pour les éditeurs et imposait un nombre minimum de ces dernières pour approuver un lancement. Ajoutez à cela des contrats d’exclusivité interdisant à certains éditeurs de sortir leur jeu sur une autre console avant deux ans et vous obtiendrez un droit de véto presque intégrale. Tout devait être approuvé par Nintendo jusqu’à la censure des jeux violents en l’absence de réglementation (chose qui fut instaurée assez rapidement et permis à Nintendo de ne plus avoir recour à cette pratique grâce à l’apposition d’avertissements sur les boites des jeux).

N’ayant pas tellement d’autre alternative que d’accepter, les éditeurs feront payer très cher toutes ses années de main mise au moment ou le constructeur sortira sa Nintendo 64 en accordant leurs exclusivités à Sony (pour la plupart) et sa Playstation déjà bien loin devant la Saturn de Sega en 1996. Marges plus confortables grâce à l’utilisation du CD, pas de quotas imposés, contrats d’exclusivités juteux, Nintendo payera cher le succès de sa 16bits durant les 10 années suivantes…

Passé ces informations de techniques commerciales agressives, la Super Nintendo offrira donc une ludothèque de qualité pour nous, les joueurs. Une conception bien pensée, des capacités techniques sans cesse repoussées et des titres à profusion feront de la machine un élément qui marquera toute une génération de gamers. Aujourd’hui encore, elle est un des piliers de la culture rétro et vintage, un symbole (au même titre que sa concurrente, la bien nommée Megadrive) pour tout une génération de trentenaires et fascine toujours autant les collectionneurs. Une époque révolue, autant pour l’image du jeu-vidéo qu’elle véhiculait que pour la suprématie de Nintendo sur le monde des consoles de salon…

Aujourd’hui, se lancer dans l’acquisition d’une collection sur Super Nintendo est relativement simple. En dehors des tarifs pratiqués pour les jeux, trouver le matériel et les cartouches est encore très facile.

Concernant le matériel, il existe aujourd’hui plusieurs alternatives. La première étant, bien entendu, l’acquisition d’une machine originale (Jap, US ou Eur) sur laquelle vous déciderez, ou pas, d’effectuer des modifications de zonage et de fréquence d’affichage. C’est la solution la plus adaptée à ceux qui souhaitent collectionner dans une optique de purisme. Pour les autres, il existe des clones physiques, comme la Retro-Duo (également traitée dans le Journal Du Hard ici) ou encore les émulateurs hardware comme la Retro5 (passée au banc d’essais ici).

L’avantage des solutions clonées physiquement réside dans le fait que ces machines ne nécessitent pas de modification de zonage puisqu’elles sont déjà « region-free ». Sachez aussi que les accessoires prévus pour fonctionner sur les modèles originaux sont parfaitement compatibles (et je pense en premier aux Everdrives!). Leur inconvénient majeur réside dans la qualité du signal vidéo fourni (généralement S-Vidéo ou composite) mais aussi dans l’impossibilité d’avoir une image correcte sur les téléviseurs de nouvelle génération.

Pour palier à ce problème et profiter au mieux d’une image propre sur un écran HD, la solution de l’émulation Hardware est toute indiquée. Le fait de pouvoir sortir le signal vidéo par une connexion HDMI est un avantage majeur. La partie logicielle de ces consoles permet aussi d’appliquer des filtres et des effets sur le signal (upscaler, scanlines,…), chose impossible sans un coûteux matériel sur un modèle d’origine ou un clone hardware.


DarkPengoo

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s