Sega 8bits story : De la SG-1000 à la Master System II

L’aventure console de SEGA débutera dans la première partie des années 80 sur le sol japonais. Ce dossier vous propose de retracer le parcours commerciale de la toute première machine de la firme au hérisson bleu au travers de ses évolutions techniques, ses dérivées mais aussi ses déboires liés à une concurrence rude avec ce qui deviendra son ennemi de toujours, Nintendo. La 8 bits story de Maître Sega malheureusement pas encore aussi fort que toi !

1- La SG-1000 (Mark I):

L’histoire de la production de la 8bits de SEGA débute par un clonage en règle ! En 1982, Coleco lance aux États-Unis sa Colecovision. Cette console aura un succès important au point de passer les frontières pour arriver en France en 1983.


Privée de sortie au Japon l’architecture de la console sera reprise par SEGA (qui rappelons-le est une société fondée par des Américains sur le sol japonnais) qui, par la même occasion, revisitera le design de la machine et la nommera SG-1000 (surnommée par la suite Mark-I). Elle sortira en 1983 uniquement au Japon.


Le succès ne sera pas très fulgurant car la console sera directement mise en désuétude par la Famicom de Nintendo qui sortira le même jour et proposera des graphismes et des sonorités plus modernes. L’atout majeur de la Famicom par rapport à la SG-1000 sera sa manette qui, en intégrant le fameux D-Pad (pour Directional Pad ou croix directionnelle en français), inventé pat Gunpei Yokoi (encore lui?) pour les Game & Watch, offrira une meilleur prise en main et un nouveau confort de jeu aux joueurs habitués jusqu’ici aux joysticks (la SG-1000 en possède un intégré auquel on peut ajouter un second, optionnel, pour jouer à deux).


2- La SG-1000 II (Mark II):

En 1984, la SG-1000 connaîtra un lifting complet. Elle sera nommée SG-1000 II (surnommée par la suite Mark-II). Les joysticks sont remplacés par des pads et sont désolidarisés de la console.


Ici aussi, l’inspiration est très marquée. En dehors de suivre la mode de la croix directionnelle (revisitée et transformable en stick) et du pad rectangulaire/linéaire, la coque de la SG-1000 II permettra, tout comme sa concurrente, d’accueillir les manettes sur ses tranches. Un clavier sera également disponible pour la compatibilité avec le SC-3000, micro-ordinateur Sega sorti en même temps que la SG-1000.


Pour réduire les coûts de production des jeux ne nécessitant pas une grosse taille mémoire sur cartouche (512Ko max), SEGA sortira en 1985 une cartouche spéciale (le Card Catcher) capable d’inclure un nouveau format de media pour contenir les jeux, les SEGA My Card (ou SEGA Cards), qui offriront une capacité de stockage de 32Ko au maximum. Le principe des cartes ROM sera adopté par Hudson, initialement pour sortir des jeux sur le MSX (via un adaptateur aussi), puis pour équiper sa console de salon, la PCEngine.


3- La Mark III :

La troisième itération de la SG-1000 sortira en 1985 sous le nom de SEGA Mark III (d’où les surnoms de Mark I et Mark II des précédentes versions). Taille de la mémoire vive multipliée par 8 (on passe à 8Ko contre 1Ko avant!) et nombre de couleurs disponibles passant de 16 à 32, la Mark III ne se positionne plus comme une simple refonte esthétique de la SG-1000 mais bel et bien comme une véritable upgrade permettant à SEGA de proposer aux joueurs une machine plus puissante que la Famicom de Nintendo. Le format SEGA Cards sera également nativement inclus à la console (et non plus en passant par une cartouche dédiée).


Les performances sont au rendez-vous. La Mark III possède enfin les arguments nécessaires à SEGA pour tenter de partir à la conquête du marché japonais.


Évolution graphique SG-1000-Mark III : Hang-On.


Évolution graphique SG-1000-Mark III : Monaco GP.

Initialement, tous les jeux sortis sur Mark III seront sur SEGA Cards, le port cartouche étant destiné à la rétrocompatibilité avec les précédents modèles de SG-1000. Un an plus tard, les cartouches Gold Cartidge prévues spécifiquement pour les jeux Mark III sonneront petit à petit le glas des cartes.


4- La Master System :

Ce nouveau hardware prometteur donnera envie à SEGA de s’attaquer au marché occidental où la Famicom (renommée pour l’occasion Nintendo Entertainment System) est déjà disponible et commence à très bien s’implanter. La machine sortira en 1986 en Amérique du nord puis en Europe sous le nom de Master System (puis en 1987 au Brésil sous la coupe de Tec Toy et au Japon en remplacement de la Mark III) avec un nouveau design.


Malheureusement pour SEGA et sa puissante Master System/Mark III, le marché nord-américain et japonais est déjà bien contrôlé par Nintendo et, la politique d’exclusivité imposée aux éditeurs tiers de ce dernier fera que la console de SEGA souffrira d’un manque de licences phares. Les ventes sur ces zones seront très faibles avec environ 3 millions d’exemplaires vendus contre les 54 millions de NES écoulées. C’est en Europe que la Master System connaîtra son plus gros succès commercial avec environ 6,8 millions de machines vendues contre environ 8,6 millions pour la NES.

En 1988, SEGA revend les droits d ‘exploitation de sa console à Tonka pour le continent nord-américain mais le déclin de la machine est continuel. La production de la console sur cette zone cessera rapidement mais, sera reprise quelques années plus tard…

En 1988, SEGA lance sa fameuse Megadrive sur le sol japonais. Moins d’un an plus tard, la console arrive sur le marché américain sous le nom de Genesis et se retrouve victime d’un succès très important. Un an après, c’est au tour de l’Europe de voir débarquer ce nouveau hardware. La machine est bien plus puissante que la NES de Nintendo grâce à son processeur 16bits. Durant sa période de commercialisation, elle se vendra à 40 millions d’exemplaires (dont la moitié sur le seul continent américain).


Pour assurer les ventes de sa nouvelle machine et inciter les malheureux possesseurs de Master System à franchir le cap des 16bits, SEGA proposera en 1989 un adaptateur permettant de faire fonctionner les jeux Master System/Mark III sur la Megadrive/Genesis. Le Power Base Converter proposera aussi la compatibilité avec les SEGA Cards (pour ne laisser personne sur sa faim) et aura la très intéressante faculté d’être region-free (non zoné) et ce, qu’importe la zone de la Megadrive hôte. Les joueurs japonnais, par exemple, pourront profiter des jeux européens jamais sortis chez eux, ce qui est une aubaine pour les éditeurs de jeux sur Master System. Il est à noter que la Megadrive/Genesis repositionne soute seule son architecture interne pour lire les jeux Master SystemMark III en raison de la similitude et de la compatibilité du chipset de la 16bits. Le convertisseur n’est donc ici qu’un simple adaptateur de brochage cartouches/cartes.


5- La Master System II :

En 1990, la 8bits de Nintendo étant toujours sur le marché, SEGA décidera, fort du succès montant de sa nouvelle console, de recarrosser la Master System et de tenter une nouvelle vie pour sa petite machine. Pour cela, le rachat des droits à Tonka sera nécessaire pour pouvoir prétendre d’une sortie mondiale.

La Master System connaîtra donc un second lifting et un allégement technique (le format SEGA Cards sera retiré du hardware). Le design de la machine à été revu pour être plus compacte et plus arrondie. Il en ressort une machine très esthétique aux allures de NeoGeo.


6- La Game Gear :

La même année, SEGA sortira une version portable de sa Master System, la Game Gear, pour rentrer en concurrence avec Nintendo et son GameBoy sur ce marché. La machine propose un écran couleur rétroéclairé, là ou celle de son concurrent ne propose qu’un écran monochrome non rétroéclairé. La compatibilité avec la ludothèque de sa console de salon sera assurée par un adaptateur (le Master Gear Converter) et lui permettra donc de bénéficier d’un stock de jeux déjà important dès sa sortie. Toutes les conditions d’un succès commercial sont réunies mais, au-delà des capacités techniques indéniables de la machine, ce qui freinera l’élan des joueurs et des consommateurs est le prix de mise en œuvre d’une telle technologie mais aussi les ressources énergétiques importantes nécessaires pour la faire fonctionner…entre une et deux heures de jeux possible avec 6 piles !!!


7- Conclusion :

Aujourd’hui encore, la Master System est reconnue pour ses capacités techniques et la qualité de ses jeux. D’un simple clone, la console a évoluée vers un systeme possédant son propre caractère ainsi que des qualités certaines. En refaisant le monde au commencement de la Mark III, si Nintendo n’avait pas bouclé les productions des éditeurs par contrats d’exclusivités, la 8bits de SEGA aurait probablement connue une destinée bien différente. Graphismes plus fins, couleurs plus vives et sonorités plus plaisantes auraient facilement eu raison de la NES. Malheureusement, le marché de l’époque, tout juste remis de la crise des consoles de salon de 1983 et bien concurrencé par les micro-ordinateurs n’incitait pas trop les joueurs à posséder plusieurs machines pour partager les exclusivités de l’une ou de l’autre…

DarkPengoo

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