N°04 – Avril 1990

Ce quatrième numéro date d’avril 1990, où la Neo Geo commence tout juste à faire parler d’elle, la PC Engine continuant lentement mais sûrement à préparer le terrain des futures consoles 16-bits.

 

Les annonces mondiales

SNK, géant de l’arcade au japon, a annoncé vouloir sortir une console, tout d’abord au japon, par la suite en Europe et aux USA. La console serait appellée Neo Geo AES. L’année dernière, SNK débarquait en arcade avec son nouveau système, le MVS. L’AES permettrait de jouer aux jeux de qualité identiques aux MVS arcade du fond de son canapé. Vous pourrez également utiliser vos cartes mémoires sur les 2 systèmes. Attendue au prix de 300£, avec des jeux au prix unitaire affolant de 120£, vous pourriez penser que c’est un suicide commercial. Sauf que quand on voit que les premières cartouches auront une capacité de 330 Mbits, à comparer aux jeux Megadrive de 4 Mbits, vous comprenez bien vite la raison de ce prix exorbitant.

La console made in Amstrad, la GX 4000, devrait faire son apparition en Europe dans les mois qui suivent. Basée sur l’Amstrad CPC, elle devrait être au prix de 100£.

Au niveau des anecdotes intéressantes, Medical Rental Systems, entreprise américaine spécialisée dans la location de matériel médical, projette de louer des Atari Lynx afin que les malades puissent se distraire. Un prix de 5 dollars par jour est annoncé.

 

Pendant ce temps, en France

Les magazines (voire ne serait-ce que les articles) liés aux jeux consoles sont encore très peu présents en France. En effet, ce début d’année 1990 est encore et toujours à dominante Micro, les consoles étant encore regardées d’un oeil moqueur par la plupart des journalistes français. Toutefois, cet état de fait va peu à peu changer. Au clic sur la couverture d’un magazine, vous tomberez directement sur sa page téléchargement sur abandonware-magazines.org.

Honorons maintenant les 4 magazines français à parler de jeux consoles ce mois-ci: Generation 4, Joystick, Tilt et Micro News!

gen4Generation 4 numéro 21:
Contenu console encore assez léger ce mois-ci, quasi concentré uniquement sur la PC Engine. Les meilleurs jeux du mois sont Tiger Road (90%) et City Hunter (85%), tous deux sur PC Engine. La bouse du mois étant Paranoïa PC Engine, ne récoltant que 40%.

 
 
joystickJoystick numéro 4:
Retour plus ample sur le 29ème Salon du jouet avec une double page spécifique cette fois-ci sur la Megadrive. Les meilleurs notes du mois ont été décernées à Ys Book I & II PC Engine (99%), Super Volleyball PC Engine (95%), Life Force Salamander NES (95%), Red Alert PC Engine (94%), Wonderboy in Monster Lair PC Engine (90%) et Golden Axe Megadrive (90%).

 
joystickMicro News numéro 32:
Triple pages sur les jeux vidéos japonais, et un débat concernant la nocivité du jeu vidéo (déjà, à l’époque…). Les meilleurs jeux du mois sont Motoroader, Pac Land et Side Arms Special sur PC Engine, Scramble Spirits, RC Grand Prix et Battle Outrun sur Master System.

 
 
joystickMicro News numéro 33:
Double page sur les manettes Master System. Les meilleurs jeux du mois sont Alex Kidd et Super Real Basketball sur Megadrive, Legendary Axe, Space Invaders, Tiger Road et Wataru sur PC Engine, Double Dribble sur NES.

 
 
 
joystickTilt numéro 77:
Contenu console encore assez léger ce mois-ci. Les meilleurs jeux du mois sont Golden Axe Megadrive (17), Tiger Heli (17), Chase HQ (17) et Neutopia (16), tous trois sur PC Engine. La « bouse » du mois étant Knight Rider sur PC Engine avec 12.

 
 

Le premier focus micro du mois par mickmack: Paris Dakar 90

Voila, on embarque pour le Paris Dakar, un jeu Coktel Vision sorti en avril 1990 sur PC, Amiga et ST. Je teste ici la version PC.

A l’époque où le Dakar se déroulait en Afrique et arrivait vraiment à Dakar, on traversait des villes comme Niamey, N’Djamena… C’est exactement ce que vous propose ce jeu. Gerard Holtz en moins, et donc du plaisir en plus.

On choisit une équipe, parmi 3 (il semble qu’il s’agisse en fait du niveau de difficulté) et hop, on roule.

On se retrouve au volant de ce qui ressemble à un buggy, un copilote à votre droite, et du sable devant vous. C’est le Dakar. Pas de doute.

Une carte est affichée en bas à droite de l’écran, la piste est matérialisée par un tracé, et sur la route par des petits cailloux tout le long du chemin. Il faut donc s’imaginer qu’il y a un abruti de petit poucet qui a fait 3000 km en Afrique pour poser des cailloux sur les bords de la route. 2 même, un par côté. Y’en a qui ont vraiment que ça à foutre.

Donc on roule, le plus vite possible (mon buggy passe de 0 à 175 en 2 secondes, très réaliste), en essayant de suivre la piste. Car le hors piste est possible, mais dans ce cas votre compteur temps se met à défiler, et si il arrive à zéro, vous avez une pénalité temps. Donc mieux vaut rester sur la piste. Il y en a qui ont essayé de rester sur la piste, ils ont eu des problèmes. Cela dit, ils étaient très rapides. Eh oui, rester sur la piste est très difficile. Au moindre petit virage, même négocié doucement, on peut partir en tête à queue et sortir de la piste. Pas de souci, suffit de se remettre droit et d’y retourner. Mouais. Sauf que… Lorsque vous partez en tête à queue, et que vous avez l’impression de partir vers la gauche, ben ça veut pas dire que vous allez à gauche. C’est quasi aléatoire, on a aucune idée d’où on est. La piste ne se voit qu’en arrivant à 2m devant, et la carte est tellement peu précise qu’il faut parfois rouler longtemps avant de s’apercevoir qu’on va totalement dans le mauvais sens.

Ce qui fait qu’on se perd souvent comme un con alors qu’on est à 2m de la piste. une simple vue arrière où une boussole aurait suffi à résoudre ce problème mais non, pourquoi se faire chier. Ce connard de copilote ne sert donc absolument à rien.
J’exagère, il y a quand même un azimut pour se repérer. s’il indique 0, vous allez vers le sud, 180 vers le nord, 90 à l’est. C’est peut-être une convention en cartographie, mais ça me semble peu naturel. Bref.

Il y a parfois des étapes hors piste. La zone de fin d’étape est figurée sur la carte, et il faut s’y rendre le plus vite possible. C’est quasi plus simple, on ne peut pas perdre la piste et mourir au temps, y’en a pas. Il suffit d’aller tout droit vers la zone de fin. Sauf que ce désert est le plus grand bordel du monde désertique. Il y a tout et n’importe quoi dedans, des cranes, des rochers, des bosquets, des bidons de pétrole par centaines, et des arbres verts par milliers. Oui, quasiment des forets au milieu du désert. Non mais allo quoi.

Bien sûr, il ne faut pas heurter les obstacles, sinon ça fait monter votre jauge de dégâts, et si elle atteint le max, c’est perdu pour cette étape. Si vous rentrez dans un crâne, la voiture saute. Si vous percutez un petit rocher, la voiture saute.
Et si vous rentrez dans un arbre, la voiture saute. Peu importe l’obstacle en fait, on s’en fout. Après chaque étape vous voyez votre classement au temps. Sauf qu’il n’y a pas de chrono, donc je pense que ce classement est une énorme connerie. Ils pourraient mettre n’importe quel résultat, aucun moyen de vérifier. Même le patinage artistique est plus réglo.

Les courses sont ultra chiantes et manquent de vie, on ne croise quasiment jamais un concurrent, on ne traverse jamais de village donc aucun moyen de renverser des petits noirs trop curieux. C’est mort quoi. Donc pourquoi parler de ce jeu qui n’est finalement qu’une grotesque bouse? Parce que c’est un bikini game.

Entre chaque étape, une petite séquence animée de façon très cheap (un seul élément qui bouge) vous distrait un peu entre 2 courses soporifiques. Parfois c’est un paysage avec des oiseaux, parfois un con de chameau qui machonne en se foutant visiblement de votre gueule, voire un feu d’artifice géant à Dakar. Certes. Mais c’est parfois mieux: Après la première étape, une danseuse vous amusera le temps d’une nuit ou de 1001:

Et après la 3e étape, vous bricolerez votre bagnole à côté d’une mère africaine qui allaite son enfant

Elle verra peut-être que vous avez soif et vous proposera son aide…

Est-ce la seule chose à sauver du jeu? Oui.

Graphismes: 4/10. Ils sont pas immondes, simplement il n’y a rien à l’écran, le ciel, du sable, et de temps à autre une bagnole ou un tronc d’arbre.
Sons: 2/10. Speaker PC, bouh caca. A noter, quand on frappe un arbre, ça fait bip.
Animations: 6/10. Quand on tourne, la route bouge. Par contre l’impression de vitesse est mal rendue, on sait pas trop si on va vite ou non.
Jouabilité: 3/10. Tant qu’on va tout droit, ça va.

Général: 3/10. 1 point par sein.

 

Le second focus micro du mois par mickmack: E-motion

E-Motion est un jeu d’arcade-réflexion, sorti sur PC en avril 1990.

Le E fait référence à Einstein, et le titre à sa célèbre formule qui relie la masse et la vitesse d’un objet à son énergie.

Alors je vous avertis: c’est un jeu 100% BOULES.

Hé oui, le principe du jeu est simple: vous avez à l’écran des BOULES de couleur. Il faut faire entrer en collision 2 BOULES de même couleur pour les faire disparaitre.

Pour cela vous disposez de votre propre BOULE, neutre malgré sa couleur apparente, que vous pouvez diriger à la façon du vaisseau d’Asteroids. Autrement dit, vous pouvez simplement changer la direction par rotation, et avancer. Un peu comme dans Resident Evil, mais en version sans zombie, avec des BOULES. Donc, votre BOULE va venir frapper les autres BOULES, qui vont donc comme des BOULES de billard se déplacer et si vous êtes adroit, habile et intelligent, rencontrer une autre BOULE de même couleur et donc s’annihiler. Si vous faites disparaître toutes les BOULES d’un tableau, vous gagnez.

Et il faut faire vite: chaque BOULE a un rythme pulsatile, qui s’accélère rapidement, et elle finit par exploser si vous ne l’avez pas faite disparaître avant. En haut de l’écran se trouve votre barre d’énergie, et chaque explosion de BOULE la fait diminuer. Vous avez assez d’énergie pour supporter 3 explosions de BOULES, Ensuite c’est votre propre BOULE qui se désintègre et vous perdez une de vos 3 vies. A noter, quand vous changez de niveau, votre énergie ne remonte pas, on est pas dans un jeu casu pour Kevins ici.

Donc 2 BOULES de même couleur s’annulent. Mais que se passe-t-il si 2 BOULES de couleur différentes s’entrechoquent? Eh bien elles génèrent une petite BOULE d’une 3e couleur. Tant qu’elle est petite, vous pouvez passez dessus pour l’absorber, cela vous fait même gagner de l’énergie. Mais elle grandit rapidement, et devient une BOULE comme une autre, sauf qu’elle n’était pas prévue au programme, et que vous n’avez peut-être pas d’autre BOULE de sa couleur. C’est la que ça se complique: il faut parfois volontairement générer ces nouvelles BOULES pour finir un niveau, car certaines couleurs peuvent être en nombre impair…

Les réactions en chaine peuvent se produire, avec une fausse manoeuvre, des tas de BOULES peuvent se créer. Aucun ralentissement mais de mauvais augure pour votre petite BOULE travailleuse car si elles poussent partout cela devient vite insurmontable, vous vous retrouvez avec plus de BOULES autour de vous qu’Ange dans une backroom (ben ouais, vous n’espériez quand même pas que j’arrive au bout du test sans la faire, celle-là) (note d’ADL: oui, moi aussi je t’aime micky) … Les concepteurs du jeu ont ajouté des éléments pour compliquer la tache, des barrières, des obstacles, voire relié certaines BOULES entre elles avec des élastiques…

Dernier élément de gameplay: encore comme Astéroids, les 2 bords de l’écran sont reliés, donc ce qui arrive en haut passe en bas et ce qui arrive à gauche passe à droite. Ce qui peut provoquer des inversions d’élastiques qui, non maîtrisées, font souvent un joyeux bordel.

Chaque 3 ou 4 niveaux, des niveaux bonus consistent à collecter des petites BOULES, choper la bonne couleur vous permet de continuer ou vous fait marquer plus de points. Un peu comme Sonic 3, si je me rappelle bien…

Techniquement, un très bon jeu: des graphismes en Ray-tracing (un jeu de lumières apparemment, j’ai regardé sur wikipedia, je connais le principe de Fermat mais je vois pas comment on peut afficher des BOULES avec), la physique des élastiques et des BOULES est très bien rendue, une inertie difficile à maîtriser au début mais très réaliste.

Un des meilleurs jeux de réflexion de l’époque, et surtout un des premiers à être très beau.

Graphismes: 9/10. Simple et épuré mais beau.
Sons: 3/10, le speaker PC je kiffe vraiment pas.
Animation: 9/10, très fluide même avec des tonnes de BOULES à l’écran.
Jouabilité: 6/10. C’est maniable comme un resident evil 2.

Total: 8/10. Un principe simple, finalement le principe de base d’un puzzle bobble, une belle réalisation. C’est juste très difficile, il faut des nerfs d’acier pour aller loin.

Le jeu est sorti sur de nombreux supports, Amiga, ST, CPC, C64, spectrum, avec comme seule différence des graphismes plus ou moins jolis. Plus étonnant, sous le nom de « The game of Harmony » (nom US du jeu apparemment), il est aussi sorti sur GB.
Pour y pallier le manque de couleurs, ils ont mis des formes dans les BOULES:

Ah, et il paraît que le jeu est aussi sorti sous un autre titre, Sphericule. Sphericule, un jeu de BOULES, c’est presque trop facile.

 

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Prochain numéro le 12 mai

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