N°05 – Mai 1990

Ce cinquième numéro date de mai 1990, où les éditeurs micro commencent à s’ouvrir au monde des consoles, et un certain Turrican se dévoile aux yeux du monde.

 
 

Les annonces mondiales

Nec annonce sortir officiellement la PC Engine en Angleterre pour la fin de l’été au prix de 99£. Cela fait maintenant 2 ans qu’elle est présente au japon, et 1 an pour les USA. Le public anglais s’impatiente…

US Gold, éditeur exclusivement micro jusqu’alors, se prépare à sortir ses 2 premiers jeux consoles, sur Master System plus précisément: Gauntlet et Impossible Mission.

Dans les anecdotes notables du mois, à noter le 22 mai la sortie du système d’exploitation Windows 3.0.

Côté magazines anglais, The Games Machine accorde son étoile à Track & Field II (NES) et Megaman (NES). Ace accorde sa meilleure note à Life Force (NES). Console & Video Game décerne le titre de Hit à Curse (MD), Super Real Basketball (MD) et The New Zealand Story (PCE).

 
 

Pendant ce temps, en France

Les magazines (voire ne serait-ce que les articles) liés aux jeux consoles sont encore très peu présents en France. En effet, ce début d’année 1990 est encore et toujours à dominante Micro, les consoles étant encore regardées d’un oeil moqueur par la plupart des journalistes français. Toutefois, cet état de fait va peu à peu changer. Au clic sur la couverture d’un magazine, vous tomberez directement sur sa page téléchargement sur abandonware-magazines.org.

Sodipeng commence tout juste à distribuer les premières Supergrafx en France, au prix de 2490 francs, ainsi que des Coregrafx en remplacement de la PC Engine blanche, au prix inchangé de 1490 francs.

Honorons maintenant les 4 magazines français à parler de jeux consoles ce mois-ci: Generation 4, Joystick, Tilt et Micro News!

 
generation 4Generation 4 numéro 22:
Un dossier de 3 pages met en avant les consoles à venir, et un autre de 7 pages spécifiquement réservé à la Lynx pour fêter son arrivée toute fraiche en France. Les meilleures notes ont été attribuées à Blue Lighting (95%), Gates of Zendocon (90%), California Games (85%) et Chip’s Challenge (85%) sur Lynx, et Final Zone 2 PC Engine (85%).

 
joystickJoystick numéro 5:
Ce numéro voit la présentation d’hardwares plus insolites les uns que les autres, tel le A-Migadrive, adaptateur permettant de jouer aux jeux Amiga sur Megadrive! Les meilleures notes ont été attribuées à Golden Axe (91%) et Super Hang On (90%) sur Megadrive, ainsi qu’à Zelda II (90%) sur NES.

 
micro newsMicro News numéro 34:
Présence d’un dossier sur les consoles et micros de « cinquième génération » (dans le texte), dont la Lynx, une « nec portable », et une « console Amiga ». Les meilleurs jeux du mois sont Super League, Air Diver, Zoom, The New Zealand Story et Thunder Force 2 sur Megadrive, Doraemon, F1 triple battle, et Shubibinman sur PC Engine.

 
micro newsMicro News numéro 35:
Un reportage sur les dernières bidouilles disponibles à la boutique parisienne Shoot Again. Les meilleurs jeux du mois sont YS, Super Volley Ball, Bull Fight, USA Pro Basket Ball, Chase H.Q. et Blodia sur PC Engine, Donkey Kong Classics et Simon’s Quest sur NES.

 
tiltTilt numéro 78:
Peu de contenu console ce mois-ci. Les meilleurs jeux du mois sont Red Alert (17), The New Zealand Story (17) et Wonder Boy III (16) sur PC Engine, Metal Gear (17) et Double Dribble (16) sur NES.

 
 
 

Le focus console du mois par Kawet: Simon’s Quest NES

Sorti en 1990 en Europe, 3 ans après le Japon, ce second épisode de Castlevania a divisé les fans entre Amour passionnel et dégout. Castlevania 2 Simon’s Quest est un jeu culte et si, par flemme de lire ce qui suit, vous ne deviez retenir qu’une chose de ce jeu, ce serait Bloody Tears et les prémices du genre « metroidvania »*.
*Oui, ça fait 2, mais le Comte est Mal.


Bon, on attaque ?

 
Message des Ténèbres
Après avoir vaincu Dracula, Simon Belmont se retrouve avec une malédiction qui le consume et le rend faible à la nuit tombée. Il ne pourra trouver son salut qu’en redonnant vie au Comte déchu, grâce à des parties de son corps éparpillées de-ci de-là, pour le fouetter à nouveau… Mais il devra faire vite, car le temps joue contre lui (et accessoirement conditionnera la fin que vous aurez).


Rencontres, indices, malédiction…

 
The morning sun has vanquished the horrible night
Vous voilà donc parti à la recherche de ces parties*, armé de votre Vampire Killer, dans la région de Castlevania. Vous démarrez un beau matin dans la ville de Jova pour faire quelques achats et récupérer les premiers indices. C’est là que les yeux sortent de la tête des joueurs de Castlevania premier du nom. Cette fois-ci point de baston et de linéarité : il faut… réfléchir et trouver sa route. Effrayant.

Vous voilà donc dans un jeu mêlant action/ plates-formes et des éléments de RPG, c’est une suite curieuse à l’époque pour un Castlevania, exactement comme l’était Zelda 2 sur NES. Et c’est en ça que ce jeu représente, avec Vampire Killer sorti sur MSX en 1986, un embranchement vers le genre « metroidvania », un genre qui trouvera sa véritable définition dans l’excellent Castlevania: Symphony of the Night sorti sur PlayStation 7 ans plus tard.

Parmi les éléments de RPG en question se trouvent l’accumulation d’expérience (jusqu’au level 6 max) et d’argent (sous forme de cœurs), l’exploration, le triptyque « village – promenade – donjon », la résolution d’énigmes, l’achat et la découverte d’armes et d’objets. Vous progressez dans un monde ouvert rythmé par des cycles jour/nuit qui vont vous rendre fou …
Les manoirs sont néanmoins loin d’être labyrinthiques et sont très courts, certains objets restent essentiels pour pouvoir avancer (les cristaux et le cœur notamment).

Votre personnage peut sauter (sauf dans les escaliers), utiliser des objets spéciaux, (sauf dans les escaliers), et fouetter (ah ça, il peut dans les escaliers, mais juste à gauche ou à droite, ce qui complique un peu certaines situations). La gestion du saut peut être délicate au début mais elle n’est pas aussi ardue que certains le font croire**. L’aspect plates-formes est assez limité, la difficulté à ce niveau pouvant se trouver dans certains passages avec des blocs mouvants ou des espaces réduits.
* y’a bien un bijou de famille à ramasser, mais pas celui que vous croyez. Le jeu n’en est pas moins casse-couilles par moment.
** ou alors ce sont vraiment des billes. Des billes en plomb.


l’essence des indices, c’est de réussir à faire le lien entre eux

 
Habitation de malheur
Autant vous prévenir, la vraie difficulté ne réside pas dans les combats, les patterns des « meilleurs copains » de Dracula étant simples, mais dans la compréhension des mécanismes du jeu : où dois-je aller et surtout, bon sang, que dois-je faire ???

Alors oui, certes, les villageois vous donnent des indices, mais ceux-ci sont parfois sans queue ni tête (« ne regardez pas l’étoile de la Mort », « prenez ma fille »…), ou sont alors de beaux mensonges… Et encore faut-il qu’il fasse jour ! Car la nuit, les villages sont peuplés de zombies et les boutiques sont fermées, c’est assez frustrant et ça explique sans doute le déclin du tourisme transylvanien.

Une autre frustration possible viendra des blocs muraux : tantôt ils peuvent être illusoires, tantôt bien réels mais destructibles. C’est assez pénible de devoir abuser d’eau bénite comme détecteur/destructeur de ces blocs, mais pour votre première partie vous n’aurez pas d’autre choix si vous voulez progresser ou ne pas perdre de vie. Cette particularité concerne aussi bien les habitations que les manoirs, ainsi que quelques sections intermédiaires.


La nuit, on peut jouer à saute-zombie

 
What a horrible night to have a curse
Le fameux cycle jour/nuit est un mécanisme important dans ce jeu. Il faut dire que ça aurait pu être un système très sympa si ce changement ne se faisait pas via un « pop-up » qui stoppe net votre action en cours et dure des plombes. La nuit donc, les ennemis sont plus forts, et au cas où votre barre de vie se serait réduite, vous devrez soit augmenter d’un niveau, soit attendre la journée pour vous reposer à l’église. C’est toujours très amusant d’être limite en points de vie, de foncer vers l’église la plus proche, et arrivé à 2 mètres de la porte, de voir apparaitre le pop-up « what a horrible night to have a curse ». Hilarant je vous assure.

Ce passage jour/nuit se manifeste également par un changement de musique et par une variation des couleurs du décor. Les graphismes dans l’ensemble sont plaisants au premier coup d’œil mais vite lassants car assez répétitifs. On observera aussi par moment des ralentissements et des clignotements de sprites, mais cela ne nuit pas trop au plaisir de jeu.


je vous assure que ce pop-up vous fera flipper

 
Monster Dance
Le bestiaire du jeu se compose d’une vingtaine d’ennemis et de 3 boss (La Mort, Vampira et Dracula).
Le système de boss est assez déroutant : déjà on n’en a que 2 pour les manoirs, ça nous fait 3 manoirs non « puissamment gardés ». Ensuite La Mort et Dracula sont, selon l’arme utilisée, soit impossibles à battre, soit trop faciles, aucune demi-mesure, aucune finesse. Vampira quant à elle se laissera gentiment fouettée sans trop de difficulté. La Mort et Vampira reviennent à chaque passage, tels des mobs moyens. En fait, c’est ce qu’ils sont : aucune mise en scène, même pas de changement de musique…Enfin, et pour couronner le tout, sachez que combattre la Mort est facultatif…A moins de vraiment la vouloir, cette dague en or.

Quant aux sbires, vous les aimerez surtout pour leurs cœurs, que vous serez amené à récolter si vous voulez progresser.


Voici les sbires, la Mort et Vampira. Vainqueurs : les sbires…

 
Game Over
Vous pouvez mourir de 2 façons : quand votre barre de vie se vide soit à cause des ennemis, des pics ou encore des marais empoisonnés, et quand Simon tombe dans l’eau. Vous voyez, ce type peut faire une chute de 30m sans une égratignure, mais l’eau non, y’a rien à faire. Le jeu vous offre 3 vies, et quand elles sont épuisées, vous disposez alors de « continues », en quantité illimitée, elle n’est pas belle la mort ? Le seul gros inconvénient est que quand cela arrive, vous perdez tous les cœurs si joyeusement récoltés… Enfin sachez que le jeu propose dans sa version européenne un système de mot de passe pour reprendre votre partie dans des jours meilleurs. Selon vos performances et le temps mis pour terminer le jeu, vous aurez droit à l’une des 3 fins proposées.


ah ces petits blocs jaunes mouvants… et plouf !

 
Bloody Tears
On peut reprocher des choses à ce jeu, mais il y a un élément sur lequel tout le monde s’accorde : la musique. Celle-ci est terriblement efficace et c’est aussi dans ce Simon’s Quest que le fameux Bloody Tears fait sa première apparition (j’ai frissonné de plaisir quand j’ai entendu son remix dans Castlevania IV, fichtre, que c’était bon). Pour ceux qui ne connaitrait pas ce titre, rattrapez-vous vite et écoutez plutôt ce morceau figurant certainement dans tous les tops 10 des meilleures musiques de jeux video :

Ainsi lors de mes premières parties, les morceaux The Silence of Daylight et Bloody Tears se suffisaient à eux seuls pour me motiver à jouer, à défaut d’arriver à progresser.

Le thème d’intro, Message of Darkness, est angoissant, annonciateur de malheur et sonne comme un défi lancé au joueur. Vers la fin du jeu, le thème Within These Castle Walls vous accompagne dans un Castlevania vide, en ruines, témoin de la violence d’un combat passé et manifestement hanté par quelqu’un qu’on ne souhaiterait finalement pas revoir. Je ferais un dernier commentaire sur A Requiem, joué lors du générique de fin, un morceau surprenant de force pour un jeu 8 bits, on aurait aimé d’ailleurs qu’il soit plus long.

Comme je suis bon, vous pouvez écouter ces différents morceaux composés par Kenichi Matsubara ici : http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Castlevania_II:_Simon%27s_Quest_%28NES%29#Music
 
A Requiem
En conclusion, si vous n’avez jamais fait ce jeu, je vous invite à l’essayer, avec quelques conseils ci-dessous en spoiler, histoire de ne pas trop vous frustrer quand même. Simon’s Quest n’est ni un pur Castlevania ni un pur « metroidvania », c’est un bon jeu d’exploration sur le thème de la série avec quelques énigmes tirées par les cheveux, disposant d’une bonne jouabilité, d’une excellente musique et d’une difficulté très acceptable pour les combats.
 
Graphisme 3/5 : Mise à part l’amélioration graphique de Simon, le jeu ne brille guère de ce côté et présente aussi quelques défauts d’affichage. Le tout reste toutefois honnête pour de la NES et colle bien à l’atmosphère castlevanienne.
Gameplay 4/5 : Simon se manie très bien avec un petit peu de pratique, la difficulté est correcte. Quant au style de jeu action/RPG/plates-formes, on adhère ou pas. Reste le farming de cœurs et la résolution des énigmes qui peuvent s’avérer pénibles.
Bande son 5/5 : Parce que je n’ai pas pu mettre 6/5.
Durée de vie 4/5 : Difficile à terminer une première fois (comptez 15-20h), facile à faire ensuite en 5h à 8h. C’est appréciable d’ailleurs si on veut tenter de voir les 3 fins.
Note globale 16/20 : Ce jeu est un incontournable. Oubliez l’étiquette « Castlevania » si c’est cela qui vous horripile, puriste que vous êtes, et profitez du jeu.
Note testeur 18/20 : Je n’y avais pas rejoué depuis son acquisition en 1991. J’avais morflé pour les énigmes, là je m’en suis rappelé (c’est dire si ça marque) et j’ai mieux apprécié le jeu. Malgré ses petits défauts, on prend du plaisir sur ce jeu. C’est une note qui vient du cœur, difficile de raisonner là-dessus.


voici ce que vous pourrez voir dans l’une des 3 fins

 
Dans ces murs du château…
… je vous propose en exclusivité de lire ce manuel scanné (la partie FR uniquement) avec mes petites papattes et de citer vos passages préférés ou les petites pointes d’humour des traducteurs : http://data.axmag.com/data/201405/20140508/U120503_F280226/index.html?page=16

 
 
 

Parce qu’on ne peut pas l’occulter

Il me faut préciser la sortie de Turrican sur Amiga 500. Suivant de peu sa sortie Commodore 64, Turrican se révéla être un immense succès populaire grâce à sa débauche d’effets techniques en tous genres et son gameplay sans failles. S’inspirant de Metroid, il sublime un genre entier en lui procurant une nouvelle direction: L’Action-Platformer sur Micro sera dorénavant du Turrican-like, avec ses niveaux ouverts, ses boss immenses et son action frénétique.

En hommage à cette licence et à son créateur, Manfred Trenz, je vous propose un diaporama de screenshots et de documents divers liés à Turrican.

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Prochain numéro le 9 juin

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