Échos du passé n°9 – Octobre 1990

Ce neuvième numéro date d’Octobre 1990, où Nintendo a annoncé la date de sortie officielle de la Super Famicom au Japon : ça sera pour le 21 novembre 1990. Les magasins d’importations se préparent…

 

Pendant ce temps, en France

Les magazines (voire ne serait-ce que les articles) liés aux jeux consoles sont encore très peu présents en France. En effet, ce début d’année 1990 est encore et toujours à dominante Micro, les consoles étant encore regardées d’un oeil moqueur par la plupart des journalistes français. Toutefois, cet état de fait va peu à peu changer, à commencer par le mois dernier de Septembre 1990 où Player One vient tout juste d’apparaitre dans les kiosques. Il faudra toutefois encore attendre une année complète avant de voir poindre pas moins de 3 nouveaux magazines consacrés exclusivement aux jeux console, annonçant par cela même le début du chant du cygne du jeu micro. Au clic sur la couverture d’un magazine, vous tomberez directement sur sa page téléchargement sur abandonware-magazines.org.

Honorons les 4 magazines français à parler de jeux consoles ce mois-ci: Generation 4, Joystick, Player One et Tilt !

 
Gen4 26Generation 4 numéro 26:
Un dossier de 23 pages sur le CES de Londres à forte dominante Micros, un article d’une page sur la Super Famicom, et… c’est tout. Mais il y a un certain Hors-série consoles sorti ce mois-ci et pour lequel c’est une tout autre histoire…

 
 
Gen4 hs2Generation 4 Hors-série numéro 2:
Une pure orgie de 124 pages pour les consoleux : toutes les consoles du moment sont présentées (de l’atari 7800 à la supergrafx, en passant bien évidemment par la Megadrive et la NES), et de nombreux classiques et previews étant mis en avant pour chacune d’entre elles. Le must-have d’Octobre 1990 !

 
 
Joystick 9Joystick numéro 9:
Un dossier de 34 pages sur le CES de Londres, ainsi qu’une présentation en 2 pages de la Super Famicom. Les meilleurs jeux du mois sont Batman (95%) et Double Dragon (91%) sur Gameboy, Tetris (99%) sur Nes, Super Monaco GP (98%) sur Megadrive, Alex Kidd in Shinobi World (91%) sur Master System, et Valkyrie no Densetsu (92%) sur PC Engine.

 
Player one 2Player One numéro 2:
De nombreuses news. Les meilleurs jeux du mois sont Super Mario Land (98%) et Golf (90%) sur Gameboy, Blue Lightning et Gauntlet (95%) sur Lynx, Batman (95%) sur Nes, The Revenge of Shinobi (95%) et Ghouls & Ghosts (90%) sur Megadrive, Burnin’ Rubber (93%) sur GX 4000, et World Court Tennis (95%) sur PC Engine. Tetris s’est ramassé un 72%.

 
Tilt 82Tilt numéro 82:
Uniquement des tests ce mois-ci. Les meilleurs jeux du mois sont Puzznic et Ys (17), Superstar Soldier et Super Volley Ball (16) sur PC Engine, Super Monaco GP (19), Ghouls & Ghosts (18) et New Zealand Story (17) sur Megadrive, Golf (17) et Quarth (16) sur Gameboy, et Batman (18) et les Tortues Ninja (16) sur Nes.

 
 
 

Le focus micro du mois par mickmack : Defenders of the Earth CPC

Defenders of the Earth, les défenseurs de la terre, est un jeu CPC sorti en octobre 1990. Un jeu Enigma Variations, maison que personne ne semble connaître. A l’époque 2 personnes, voire 1 seule si elle est douée en graphismes, c’était assez pour faire un jeu, donc…

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Les défenseurs de la terre, c’est l’histoire de Flash Gordon, Mandrake, Luthor, le Fantome, bref une série de héros à 2 balles qui n’ont pas vraiment de pouvoirs mais veulent jouer aux avengers. Sauf qu’ils se prennent au sérieux. On rigole pas avec Flash. Je vais d’ailleurs vous raconter en 500 lignes l’histoire de cette BD.

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Non je déconne, je m’appelle pas Gregou.

Et on se retrouve donc avec un jeu oscillant entre le plate-forme (un tout petit peu) et le run and gun (beaucoup). Run and gun est vraiment approprié pour ce jeu: run car Flash, le héros contrôlé, va vite (même si c’est pas le vrai flash DC comics). Tout le jeu va vite, c’est impressionnant et inhabituel pour du CPC, on croirait presque un jeu console. Pour garantir une animation rapide, pas de scrolling mais on passe d’un tableau à l’autre.

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Et gun, car avec son petit pistolet (comme Def) Flash doit descendre un monceau d’ennemis, mais vraiment des brouettes entières, des gars qui vous courent après, des diables statues, des drones, des machins qui roulent, y’en a partout.
En bas de l’écran, il y a les icones de vos 4 amis. On se dit c’est cool, on peut changer de perso, et bénéficier des « pouvoirs » de chacun. Ben non, en fait, c’est juste quand on est bloqué devant une porte, par exemple, on appuie sur 1 sur le clavier, et hop luthor la défonce au bout de 5 secondes, comme Gio ferait avec Sasha. Enfin, on le voit pas faire, hein, c’est juste que son icone disparait et qu’ensuite la porte s’ouvre. Il faut un peu d’imagination, comme pour la collection de Chrys.

Quand il y a un espace vide, on appuie encore sur 1 (oui, on peut pas choisir qui on appelle, on appelle et c’est tout, comme la CAF et la sécu), et le Fantome, ou Mandrake je me rappelle pas, crée un pont. La, au moins, on voit le pont, y’a pas d’arnaque. Et si une porte est bloquée par un arc électrique, on appelle en tapant… 1 un chat bleu (coucou Kawet) à antennes et perruque blonde (coucou Ange) nommé Zuffy. Comme je n’ai pas lu les BD, je ne sais pas ce que c’est ce perso, il est présent sur les couvs en tout cas mais à mon avis ça confine au ramassis de conneries. Bref.

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Donc dans le jeu on avance, on passe des portes, on flingue des ennemis, et on trouve des boss, qui vont d’un dragon à d’énormes têtes dont le boss final. Les boss bougent et vous tirent dessus, pattern classique. Ils n’ont pas de barre de vie, au point que j’ai du latter le 1er boss tellement longtemps sans rien voir arriver que je croyais le jeu buggé.

Les sons sont au minimum, pas de musique, un bruitage ‘ptiou ptiou’ pour le flingue de flash, ce bruit ressemble à celui que fait mon fils quand il joue avec un pistolet imaginaire. Un bruitage quand vous ou un ennemi est touché. Et c’est tout.
Les graphismes sont très jolis, très colorés, font très BD donc c’est réussi. Et comme le tout est bien animé et assez maniable, c’est un bon jeu. Quoi? un bon jeu CPC? oui, presque. Car…

J’ai joué avec l’énergie infinie. Grâce à ça j’ai fini le jeu en 12 minutes montre en main, et cette vidéo vous montre un loop complet en moins de 6 minutes:

Ensuite j’ai rejoué sans l’énergie infinie. Ma plus longue partie a duré 1 minute 30, pourtant on a 3 vies.
Ce jeu est d’une difficulté ahurissante, je n’ai pas réussi à aller plus loin que le tiers du premier niveau, trop d’ennemis qui sortent de partout et faible portée du flingue rendent le jeu quasi impossible, non pas à finir, mais même à jouer. Pour moi c’est 10 fois plus dur que Ghost’n’goblins.

C’est dommage, sinon c’était un bon petit jeu sympa, pas trop bâclé. Juste trop court, c’est peut-être pour ça qu’ils l’ont autant blindé. Je me mets juste dans la peau du gosse (pas moi, j’avais pas ce jeu) qui claque 149F dans ce jeu en 1990 pour se faire des parties de 30 secondes maxi.

Graphismes: 9/10. Parmi les meilleurs graphismes pour un jeu d’action CPC à mon avis.
Sons: 3/10. y’a vraiment pas grand chose, mais au moins ça ne fait pas saigner les oreilles
Maniabilité: 7/10. Le perso est très maniable mais pendant qu’on va chercher le « 1 » pour appeler les amis, on se fait latter 10 fois. Putain, pourquoi 1 et pas CTRL, SHIFT ou une touche plus accessible?
Durée de vie: 10/10 pour les terminator, 2/10 pour les faibles. Je me demande si ce jeu est finissable sans l’énergie infinie. J’en doute. Si Oli veut s’y essayer…

Global: 5/10. Joli jeu bien fait mais tellement dur qu’on s’y arretera au même point que Gatsu dans tout ses jeux (au milieu du 1er niveau).

 
 
 

Le focus console du mois par Nubs : Amida GB

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Amida est un de jeu de réflexion sorti sur Game Boy le 23 octobre 1990 au Japon. Développé par Sofix et édité par Coconuts Japan, ce soft n’a jamais dépassé les frontières du pays du soleil levant. Ce jeu au principe simple, comportant pas moins de 100 stages répartis sur 10 niveaux, se révèle véritablement accrocheur une fois les principes de bases assimilés.

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Le principe de base est assez simple. Un personnage se trouve en haut d’une échelle et descend seul, tournant à chaque obstacle qu’il rencontre. Le but est pour lui d’arriver à la maison qui se trouve en bas d’une échelle, d’abord au nombre de trois, elles passeront ensuite à quatre puis à cinq au fil du jeu. Pour arriver à cet objectif, nous contrôlons une planche qui permet de diriger tant bien que mal le personnage. Le bouton A permettant de figer la planche et ainsi permettre au personnage de se déplacer dessus, le bouton B désactivant celle-ci pour nous permettre de la déplacer à notre guise. L’objectif est donc d’éviter les pièges semés sur notre parcours, représentés par des têtes de mort. De prime abord simpliste, le jeu se révèle vite corsé car, outre la réflexion nécessaire afin de bien placer notre planche, il faudra également avoir de bons réflexes pour ne pas se retrouver piéger bêtement. De plus, nous pouvons régler la difficulté par le biais de la vitesse du personnage. Huit niveaux de difficulté étant proposés (le niveau 1 pour la difficulté la plus rapide, le niveau 8 pour la plus lente, qui est déjà assez corsé pour la fin du jeu). Le personnage se positionnant aléatoirement au dessus de telle ou telle échelle, le jeu n’est pas du simple die & retry, bien que certains niveaux s’y apparentent vers la fin du soft.

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Les premiers stages permettent de se familiariser rapidement avec le gameplay. Au cours de notre progression, les simples têtes de mort qui étaient nos principales ennemis font place à d’autres pièges divers et variés. Tout d’abord, les téléporteurs. Comme leur nom l’indique, ceux-ci déplacent notre personnage à un autre endroit de l’écran. Utilisés à bon escient, ils peuvent nous rapprocher de notre objectif, il sera même parfois obligatoire de les emprunter afin de compléter le niveau. A d’autres moment, ils nous emmèneront à un endroit qui assurera la mort de notre personnage. Il faut donc être très attentif à leur utilisation afin de ne pas succomber bêtement. La double flèche fera faire demi tour au personnage. Comme les téléporteurs, celle-ci pourra être utile à certains moments mais cruciales à d’autres. Des trous feront leur apparition dans les derniers stages. Il faudra donc bien faire attention de positionner sa planche en-dessous. Enfin, les accélérateurs, seul piège qui ne sera jamais bénéfique, ces derniers accéléreront la vitesse du personnage afin de mettre nos réflexes à rude épreuve.

7 8 9

Amida est donc plus qu’un jeu de réflexion, il est aussi un jeu qui mettra vos réflexes à contribution tant il faudra être rapide à certains moments pour éviter que votre malheureux personnage se retrouve face à la mort. Pour cela, il faudra anticiper la trajectoire de celui-ci afin de savoir le plus rapidement possible où placer votre planche. Les premiers stages feront pour cela office d’entraînement. Le jeu paraît au départ très difficile, mais on progresse très vite et on anticipe plus rapidement les déplacements du pseudo-Kirby. Très frustrant au départ, le jeu est par la suite jouissif car on arrive à terminer un stage difficile après avoir analysé le bon parcours à prendre.

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Le jeu comporte 100 stages répartis en 10 niveaux de 10 stages. A la fin de chaque niveau, on récupère un mot de passe qui nous permettra de reprendre au début de ce dernier avec nos trois vies. Petit défaut du jeu, on commence avec trois vies et on en gagne jamais. Les mots de passe (ou les sauvegardes d’état pour les moins téméraires, dont je fais partie) seront donc indispensables pour terminer le jeu, qui, sans être facile, reste accessible pour ceux qui ne lâcheront pas après un stage où l’on perd ses trois vies en 20 secondes. Côte réalisation, peu de choses à dire, les musiques sont au nombre de quatre, elles peuvent être sélectionnées à l’écran-titre, toutes sont très répétitives, on coupera le son rapidement, à moins d’être masochiste. Les graphismes sont très lisibles, rien de beau, mais là n’est pas l’essentiel dans ce genre de jeu.

Amida est donc un bon petit jeu méconnu des débuts de la Game Boy, la faute à sa non localisation en dehors du Japon. Sans être un hit, ce soft nous propose un gameplay original, sa durée de vie de quelques heures est idéale, de quoi passer un petit moment sympathique sans se lasser.

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Les pubs du mois

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Prochain numéro le 10 novembre.

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Une réflexion au sujet de « Échos du passé n°9 – Octobre 1990 »

  1. Aaaaaaaaaaah mon mag du mois merci 😀
    Sympa et très drôle le test de mickmack avec tous ses petits clins d’oeil aux membres du forum 🙂
    j’ai pas encore lu le second test, mais je le ferai, promis 😉

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