Dès 1993, alors que sa Super Famicom entame sa troisième année de commercialisation et que son GameBoy est à son apogée, Nintendo commence à songer à un hybride de console portable/salon calqué sur la mode de la réalité virtuelle amenée par le film « Le Cobaye ». Le nom de code « VR-32 » commence à circuler dans le monde du jeu vidéo et, le prototype est officiellement présenté l’année suivante (en 1994) au Shoshinkai.
C’est Gunpei Yokoi (dont on entend beaucoup parler sur P&R en ce moment), créateur des Game & Watch, du GameBoy et de la WonderSwan qui le concevra, avec les équipes du R&D1. La ou Gunpei y voyait initialement un jouet électronique pour tous les ages (visiblement non destiné à être immersif), Nintendo y verra une console pour prendre la relève de sa petite portable monochrome 8bits en tentant d’amener un nouveau concept et une nouvelle perception du gameplay dans le jeu vidéo. L’opération aura pour but d’amener également l’entreprise sur le terrain des 32 bits et de l’innovation technologique grand publique.

La presse est dubitative quand à l’avenir de la machine mais salue unanimement l’avancée technologique proposée par le VirtualBoy. Malgré des retours mitigés entre le positif et l’expectatif de sa future console ainsi que les conseils de son concepteur de ne pas en faire une telle machine, Nintendo décidera quand même de passer à la production pour une sortie annoncée en 1995.

En juillet 1995, alors que les ventes du GameBoy sont en berne, la commercialisation du VirtualBoy débute au Japon, talonné de près par l’Amérique du nord un mois plus tard.
1- Données techniques :
Le VirtualBoy est une console 32bits. Il est conçu autours d’un processeur NEC V810 (qui équipera aussi la PC-FX du tandem Hudson/NEC) cadencé à 20MHz (28Mhz et 33Mhz respectivement pour la Saturn et la Playstation, autres 32bits sur le marché au même moment) et 1Mo de RAM.

Le principe de l’affichage est assez complexe. Pour restituer l’image tridimensionnelle nécessaire pour l’immersion du joueur dans la pseudo réalité virtuelle voulue par son concepteur, les ingénieurs de chez Nintendo et Reflexion Technologie ont mis au point un système de projection de pixels issus d’une barre de 224 LED rouges verticalement alignées et traversant une lentille amplifiante pour venir frapper un miroir oscillant à grande vitesse et ainsi pouvoir reproduire une image (donc forcément rouge sur fond noir) d’une résolution de 384*224 par balayage. Les LED RGB (Red, Green, Blue) capables de fournir une image couleur ont été envisagées dès le début de la conception mais, le surcoût occasionné par cette technologie encore peu répandue n’aurai pas permis de commercialiser une machine à un prix raisonnable.

Le rendu 3D est réalisé par le décalage d’un module d’affichage par rapport à l’autre de manière à ce que la focalisation des yeux crée une sensation de profondeur de champ.

Les détails des graphismes sont obtenus par des variations d’émission de lumière des LEDs (comme pour les nuances de noir du GameBoy sur une technologie d’affichage bien différente, bien-entendu) sur 3 niveaux de rouge + noire (donc 4 nuances maximum).
Coté son, le VirtualBoy est équipé de deux petits haut-parleurs disposés de manière à restituer un son stéréo de qualité convenable (les effets sont bien ressentis) mais aux capacités « musicales » relativement limitées (quoi qu’avec la possibilité d’utiliser des voix digitalisées !!!).

2- Période de production :
Le VirtualBoy sera donc commercialisé en juillet 1995 au Japon et en août de la même année aux Etats-Unis (il ne verra jamais le jour en Europe).


Le publique découvre alors un concept unique d'immersion en matière de jeu vidéo. L'effet est saisissant et le rendu, bien que limité en terme de capacités reste très lisible malgré tout. L'isolement complet de l’extérieur (grâce à l'appuie tête en mousse/caoutchouc recouvrant le visage) plonge directement le joueur au coeur de l'action. Les effets stéréo en appuie contribuent également à amplifier cette sensation.

La manette propose une prise en main de bonne qualité et innove avec l'arrivée d'une seconde croix de direction laissant augurer l'arrivée de jeux au gameplay particulier. Il dispose également de 4 boutons d'action, les classiques A et B ainsi que deux boutons situés sur le dessous nommés L et R. Comme à l'habitude, Start et Select sont de la partie avec des touches similaires en grosseur à celles des boutons d'action… C'est donc une manette parfaitement symétrique et ergonomique qui est proposée ici laissant penser à la possibilité d’éventuellement switcher en mode droitier/gaucher ou encore bien d'autres choses envisageables dans un avenir proche.

Le pad reçoit le bloc pile (composé de 6 piles AA) qui lui procure une autonomie de 7 heures et qui est interchangeable avec un adaptateur secteur vendu séparément. Le surpoids occasionné est très négligeable et ne fatigue pas le poignet en cours de jeu.

Malheureusement, les scènes de liesse habituellement visibles devant les magasins japonais lors de la sortie de nouvelles consoles ne seront pas !!! Coté joueurs, l'annonce de l'arrivée prochaine de la Nintendo64 refroidira les acheteurs potentiels qui n'arrivent pas à positionner la machine dans un secteur particulier (salon ou portable?). De plus, les consoles 32bits de Sega et Sony sont disponibles depuis quelques mois déjà et les ventes en matière de hardware se sont focalisées sur elles.
Coté Nintendo, toute l'attention est portée à la succession de la Super Famicom au point même que, malgré un appuie important pendant la phase de conception du VirtualBoy, Nintendo ne communiquera que très peu sur son nouveau concept alors que justement, l'innovation et belle et bien au rendez-vous et qu'il aurait été nécessaire de bien la mettre en avant. Comme pour sa future console de salon, la firme japonaise s'attirera les foudres des éditeurs tiers en voulant une fois encore tout contrôler et avoir un droit de veto sur les productions.
Bref, un marketing déplorable, une gestion des éditeurs catastrophique, un prix relativement élevé (175$) et un soutiens inexistant du constructeur à son propre produit feront que le VirtualBoy ne s'écoulera pas à plus de 150.000 exemplaires au Japon. Aux USA, la donne sera légèrement différente. Nintendo Of America lancera une campagne d'envergure pour vendre sa machine et réussira malgré tout à en écouler environ 650.000 après une baisse tarifaire à 99$ !!! Nintendo ira même jusqu'à proposer la console à la location pour 9$99 !!! Malheureusement, le produit cessera d'être commercialisé en avril 1996, 9 mois à peine après sa sortie, dans l'indifférence la plus totale (sans même un communiqué de presse).



En dehors de pièces détachées, d'un casque stéréo assorti, d'une mallette de transport et d'un adaptateur secteur, aucun accessoire ne sera commercialisé. Le câble link prévu pour relier deux machines ne verra même jamais le jour au même titre que le trépied ergonomique annoncé dans les brochures commerciales !!!

La console bénéficiera d'une mauvaise presse concernant les complications nauséeuses qu'elle procure chez un nombre de personnes supportant mal la 3D de profondeur (dont votre serviteur). En effet, si certains s'en accommodent parfaitement, d'autres se sont très vite retrouvés avec des maux de têtes et des sensations de malaise à cause de l'utilisation du VirtualBoy. Ceci étant toujours d'actualité pour certains avec les écrans des Nintendo 3DS, c'est un mal malheureusement lié à des problèmes ophtalmologiques pour lesquels la technologie appliquée pose des problèmes. L'idée se rependra très vite au point de se généraliser et d’étiqueter la machine comme "néfaste".

3- Les jeux :
Le catalogue de jeux disponibles est mince… Seulement 22 jeux (au Japon, 14 seulement aux USA) seront commercialisés durant la très courte période d'exploitation du VirtualBoy. Les productions Nintendo sont marquées par l'absence de Shigeru Miyamoto monopolisé par le projet Nintendo64 et, comme il fallait s'y attendre peu d'éditeurs se sont rués sur la production de jeux. Seuls les quelques irréductibles liés à Nintendo (comme Hudson, Bandai ou encore Kemco) sortirons des titres sur le support.
Parmi les quelques jeux disponibles, certains demeurent très intéressant :


Mario Clash


Panic Bomber


Galactic Pinball


SD Gundam Dimension War


Vertical Force


Virtual Boy Wario Land


Virtual League Baseball
4- Héritage :
Le VirtualBoy fait parti de ces machines prisées par le cercles de programmeurs de Homebrew. De nombreux jeux ont été réédités, d'autres non finalisés ont pu être terminés et certains jeux ont fait l'objet de conversions sur le support. Bien mieux que des images fixes, les vidéo ci-dessous vous donneront une idée de ce qui a pu être fait depuis la fin de la commercialisation de la console en 1996.
J'en profite pour vous aiguiller vers le phénomène Homebrew au travers d'un petit magasine associatif nommé Revival (lien vers leur site internet) mis en page par l'un des membres du forum P&R et traitant de manière plus approfondie (et aussi plus étendu qu'au seul VirtualBoy) le sujet.
5- Conclusion :
Simple figure de style? Innovation technologique? Échec commerciale? En réalité, le VirtualBoy est un peu tout ca à la fois :
Figure de style parce-que l'impression donnée est que Nintendo s'est juste fait plaisir en commercialisant une sorte de prototype finalisé mais peut-être pas aboutis et trop vite sorti. Le peu de soutiens marketing et le tout relatif j'menfoutisme du géant japonais en disent long sur les intentions de faire perdurer le support dans le temps…
Innovation technologique parce-que le VirtualBoy n'a pas son pareil !!! Le principe de "reflexion-array" pour économiser un écran à LED probablement hors de prix (d'autre technologies n'auraient pas pu être utilisées du fait de la brillance nécessaire pour fonctionner) et l'idée d'utiliser le tridimensionnel directement intégré dans une console (et non en add-on comme cela avait été le cas avec les 3D Glasses de la MasterSystem) sont tout bonnement révolutionnaires.
Échec commerciale parce-que les joueurs n'ont pas su classifier cette machine "cul entre deux chaises", que les éditeurs tiers n'y ont troué aucun intérêt, que la presse spécialisée est toujours restée sur ses réserves émises dès la présentation du projet et que le moment de son lancement à été très mal choisi (quelques mois après la rafle des nouvelles 32bits pour les fêtes de Noël, quelques mois après l'annonce officielle de la date de commercialisation de la Nintendo64,…).
Ajoutez à ca le problème de généralisation du symptôme migraine-nauséeuse dans la tête des consommateurs et vous ne dépasserez pas les 800.000 unités écoulées à travers le monde… Et en parlant de ca, ce fameux symptôme n'est pas perçu chez tous le monde. Après un petit test effectué auprès de plusieurs cobayes (si si, j'ai fait coller les museaux de ma compagne, d'une de ses copine et de plusieurs amis à moi dans l'engin), seul moi ai ressenti une gêne assez importante (que je ressent également sur les écrans de 3DS) en raison d'une légère astigmatie me posant des soucis de focalisation en vue rapprochée et créant des nausées dans un environnement 3D qui bouge et zoom un peu trop vite (FPS proscrits)… Bref, assez parlé de mes problèmes ophtalmologiques, hormis une fatigue visuelle arrivant plus vite que sur un écran de télévision (et bien que la console propose une pause automatique toutes les 15/30 minutes dans les options), une grand majorité d'utilisateurs arrivent à bien appréhender l'utilisation du VirtualBoy.
Une machine qui aurait mérité d'être gardé au chaud quelques années encore pour pouvoir bénéficier de l'avancée technologique et de la baisse des prix des LED RGB (pour proposer des jeux en couleurs), pour pouvoir intégrer un stick analogique comme celui du pad de la Nintendo64 et pourquoi pas aussi un kit de vibration…
Quoi qu'il en soit, l'idée de l'écran 3D pour une console portable refera surface en 2011 avec l'arrivée de la Nintendo 3DS !!!
DarkPengoo