SNK Hyper NeoGeo 64

En 1997, alors que le système NeoGeo (MVS pour l’arcade et AES pour le salon) était toujours en pleine gloire avec des titres comme The Last Blade, Real Bout Fatal Fury Special ou encore The King Of Fighters 97, SNK sortira un nouvel hardware arcade cette fois-ci destiné à contrer Capcom, son rival depuis toujours, récemment lancé sur le terrain de la 3D avec la série Street Fighter EX sur un hardware Sony dérivé de la Playstation première du nom (le système ZN-1 qui accueillera aussi certains autres hits comme Star Gladiator et Battle Arena Toshinden 2).

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Street Fighter EX & Star Gladiator de Capcom sur ZN-1

À plus faible envergure, l’ambition de SNK sera aussi de proposer un système concurrent à Namco (lui aussi utilisant un dérivé de la Playstation avec son System 11) et ses sagas Tekken et Soul Blade.

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Tekken & Soul Blade de Namco sur System 11

Vous l’avez compris, c’est sur le marché des systèmes arcades intermédiaires compatibles JAMMA que SNK souhaitait se positionner et étendre sa gamme en surfant sur le succès de son système NeoGeo 2D.

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SNK créera donc son nouveau board en partant d’un processeur 64bits VR4300 de NEC utilisé sur la récente Nintendo64 promettant ainsi de pouvoir transporter ses séries cultes dans un environnement tridimensionnel. L’Hyper NeoGeo 64 (c’est son nom) sera donc lancé en septembre 1997 et, tout comme le MVS, ils se présentera sous la forme d’un duo carte-mère/cartouche mais, cette fois-ci, sous une forme légèrement différente et proche de celle abordée par Capcom avec son CPS-2, à savoir une cartouche à plat clipsable à l’horizontale.

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Il existe 4 versions de la carte : 1 pour les VsFighters (en 2 révisions: une en « faux » JAMMA avec une connexion extérieur pour la gestion du son et une en « vrai » JAMMA), 1 pour les jeux de courses, 1 pour les rail-shooters et 1 spécialement dédiée aux jeux de la saga Samurai Shodown.

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Très curieusement, ce ne sera pas un block-buster qui sera mis en avant pour la mise en service de ce nouvel hardware mais un jeu de course. Il aurait-été logique qu’SNK créé le buzz autours de cette sortie avec un mythique VsFighter mais, ce ne fut pas le cas… Graphiquement, le parie semble réussi! En comparaison avec les systèmes issus des consoles 32bits (comme les précédemment cités ZN-1 de Sony, System 11 de Namco ou à plus faible mesure le ST-V de Sega), l’Hyper NeoGeo 64 fournira une 3D plutot jolie et de bien meilleur facture que la concurrence.

Peu de jeux sortiront sur ce système (dans leur ordre de parution) :

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Road’s Edge/Round Trip RV(Jp) un jeu de course typé 4X4
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Samurai Shodown 64/Samurai Spirits(Jp) le premier VsFighter SNK à basculer en 3D
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Xtreme Rally/Off Beat Racer!(Jp) un jeu de course de type rallye
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Beast Busters: Second Nightmare, un rail-shooter suite du premier opus sorti en 1989.
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Samurai Shodown 64: Warriors Rage/Samurai Spirits 2: Asura Zanmaden(Jp).
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Fatal Fury/Garou Densetsu(Jp) : Wild Ambition seconde grosse licence SNK à basculer en 3D.
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Buriki-One, un jeu d’UFC.

Sensé être porté par le succès de ses franchises 3Difiées, l’Hyper NeoGeo 64 ne connaîtra malheureusement pas la gloire escompté par SNK. Les fans de la marque et les spécialistes des séries Samurai Shodown & Fatal Fury ne retrouveront pas leurs marques dans ce nouvel environnement graphique et cette nouvelle façon d’aborder les combats, principalement à cause de la lourdeur des mouvements des jeux de combats tridimensionnels de l’époque eux qui étaient, jusqu’ici, habitués à la nervosité des versions 2D et à une plus grande précision de coups. De plus, les environnements graphiques relativement dépouillés tranchaient beaucoup trop avec le foisonnement de détails habituels sur AES/MVS.

Il ne faudra pas non plus compter sur les autres titres disponibles sur le support! En effet, malgré des tentatives de proposer des genres prisés par les joueurs des salles d’arcade (et sans être non plus des purges absolues…), ces derniers n’arriveront pas à trouver leur publique en raison du peu de charisme qu’ils apportaient par rapport aux cadors du domaine (Scud Race, Sega Rally, Ridge Racer,… pour les jeux de course et Virtua Cop, The House Of The Dead et Time Crisis pour les rails-shooters) ainsi qu’à leurs graphismes à peine plus aboutis que ceux que les joueurs pouvaient trouver sur une Nintendo 64 à une époque où des systèmes comme le NAOMI de Sega ou encore le System 23 de Namco venaient juste de sortir…

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Dead Or Alive 2 (NAOMI) & Crisis Zone (System 23).

Plombée par de nombreux échecs successifs (NeoGeo Pocket N&B + Color, NeoGeoCD) ainsi que par l’investissement massif sur ce nouvel hardware, la situation financière d’SNK ne poussera pas la marque à porter de nouvelles ambitions sur leur dernier système (on imagine sans peine la puissance qu’une telle board puisse fournir en environnements 2D). La production de l’Hyper NeoGeo 64 (ainsi que le projet d’en faire une version salon comme l’AES) stoppera donc juste après la sortie de leur dernier titre pour le support, Buriki-One, au milieu de l’année 1999. SNK sera par la suite racheté par Aruze et la société Playmore (fondée par les anciens d’SNK ayant rachetés les droits des jeux NeoGeo à ces derniers) reprendra l’exploitation du système AES/MVS (très bien implanté dans les salles de jeux) jusqu’en 2004 mettant ainsi définitivement aux oubliettes l’Hyper Neo Geo 64 pour revenir aux bases du succès…

Pour conclure, on pourrait dire que la suprématie graphique de l’Hyper NeoGeo 64 dans son secteur sera de très courte durée (quelques mois) en raison d’une sortie tardive (1997 contre 1994/1995 pour les autres) et dont la relève concurrentielle arrivera très vite rendant ainsi le hardware totalement obsolète presque dans l’oeuf. L’Hyper NeoGeo 64 ne s’exportera que très peu en dehors des frontières nippones et sera donc la toute dernière production hardware d’SNK et ce, autant en système d’arcade qu’en système portable/salon.

DarkPengoo

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Une réflexion au sujet de « SNK Hyper NeoGeo 64 »

  1. Je me souviens de ce fameux Fatal Fury en 3D qui à l’époque m’avait laissé un gout plutot amère et qui ne valait vraiment pas le niveau d’un fatal fury en 2D.
    Par contre question de jeux de baston en 3D, SNK ne s’est pas arreté à samurai shodown en 3D, ils ont également récidivé sur X360 avec samurai shodown Sen qui a été lancé sur X360 et qui n’a pas non plus connu un grand succès même bien au contraire…

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