Saturn – Les conversions Capcom CPS-2

Capcom est une société presque indissociable du monde de l’arcade dans les années 90. Ses systèmes d’arcade à cette époque se nommaient les CPS (pour Capcom Play System). Tout comme pour SNK et sa NeoGeo, l’architecture matérielle est basée sur un ensemble de composants très similaires à celle de la Megadrive (on y retrouve les processeurs Motorola 68000, les Zilog Z-80,…) qui formaient un ensemble assez courant à cette époque.

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Saturn – Les conversions SNK NeoGeo

Le gros avantage de la Saturn, par rapport à d’autres machines, est la possibilité d’étendre sa mémoire vive (RAM) par des cartouches d’extension (1M ou 4M). Cette capacité est un avantage dans le sens ou, ce qui différencie le plus souvent les systèmes d’arcade d’une console de salon est la quantité de mémoire implantée sur les carte mères. En effet, un prix de vente plus élevé des systèmes de jeux payants (donc amortissables dans la durée) permet de charger en RAM et autres mémoires (extrêmement chère à l’époque) afin de profiter des jeux plus fins, plus détaillés et avec plus de contenu affichable à l’écran. Malheureusement faire rentrer de tels machines dans le salons des particuliers est impossible car cela reviendrait à vendre des consoles très coûteuses.

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Saturn – Les conversions SEGA ST-V

Alors que le Model-2, puissant arcade-system axé 3D de SEGA, fait des heureux dans les salles d’arcades avec des jeux mythiques comme SEGA Rally, Virtua Fighter (1 et 2) ou encore Virtua Cop (1 et 2), les productions de jeux pour ces dernières nécessitent aussi des systèmes un peu moins puissants pour les bornes classiques avec des jeux forcément un peu moins « tape à l’oeil » mais tout aussi intéressants.

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Saturn – Les conversions SEGA Model 1 & 2

Évoquées dans le guide du newbie de la Saturn, les conversions des cartes arcade SEGA Model 1 & 2 nécessitaient un petit dossier à elles toutes seules. En effet, la 32bits ayant été le terrain d’innombrables portages de jeux issus des salles de jeux et de tout un tas de systèmes différents (CPS Capcom, MVS SNK,…), les deux monstres de puissance de SEGA ne seront pas exclus de l’équation et permettront aux joueurs de posséder une version console de nombreux hits aujourd’hui encore mythiques.

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HS N°3 : Le 68000 de la Megadrive

Maintenant que nous avons bien préchauffé le four cérébrale avec la première partie de cette série de dossiers visant à découvrir les entrailles de la Megadrive (partie consacrée au processeur graphique Texas Instrument TMS9918), nous allons continuer tranquillement notre exploration en s’attaquant au coeur de la machine : son processeur centrale, le Motorola 68000.

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Wii – Les jeux de la console virtuelle euro

Cet article vous propose la liste complète des jeux disponibles sur la Virtual Console de la Wii. À l’heure où ces lignes sont rédigées (fin juillet 2015), le service est toujours actif et disponible, soit directement sur la Wii, soit via le menu Wii de la WiiU.

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Nintendo Wii

2006 sera l’année où Nintendo se décidera à commercialiser la relève de son Gamecube, magnifique console malheureusement malmenée (comme toutes celles de sa génération, ceci dit au passage) par la moissonneuse Sony Playstation 2.

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DS – Tout savoir sur les consoles

1989 – 2004, après 15 ans de règne en maître des poches arrières de jeans, le GameBoy (et ses descendants) peut enfin songer à prendre sa retraite. Bien qu’en 2005, une ultime version de ce dernier verra le jour sous la forme du GameBoy Micro, la star des portable cédera sa place à une nouvelle venue : la Nintendo DS.

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Nintendo Gamecube

Nous sommes le 14 septembre 2001. Cela fait déjà près de trois ans que Sega a sorti sa 128bits, la Dreamcast (en novembre 1998) et plus d’un an et demi que Sony, avec sa Playstation 2, bat des records de ventes. C’est à cette date que Nintendo prendra enfin parti à cette génération de machines sous la coupe de son Gamecube (oui, oui, c’est masculin) en ayant enfin tiré les leçons de son obstination au support cartouche qui avait été un réel handicape pour sa précédente console, la Nintendo 64.

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Sega 8bits story : De la SG-1000 à la Master System II

L’aventure console de SEGA débutera dans la première partie des années 80 sur le sol japonais. Ce dossier vous propose de retracer le parcours commercial de la toute première machine de la firme au hérisson bleu au travers de ses évolutions techniques, ses dérivées mais aussi ses déboires liés à une concurrence rude avec ce qui deviendra son ennemi de toujours, Nintendo. La 8 bits story de Maître Sega malheureusement pas encore aussi fort que toi !

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Échos du passé n°18 – Juillet/Août 1991

Ce dix-huitième numéro date de l’été 1991, où la déferlante nommée Sonic the Hedgehog rafle tous les prix sur son passage.
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La Super Nintendo

Nous sommes dans les années 80. Nintendo, par le biais de sa NES/Famicom, domine le marché des consoles 8bits, peu encombré, avec sa machine sortie en 1983 (au Japon). La seconde partie des eighties verra arriver deux machines bien plus puissantes qui feront réagir Nintendo sur le besoin de créer un nouveau système de jeu pour assurer la relève de sa console vieillissante.

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Échos du passé n°17 – Juin 1991

Ce seizième numéro date de Juin 1991, où l’ombre de 2 nouveaux magazines pointent le bout de leur nez dans de discrètes publicités au sein de Joystick et Tilt. Console + et MegaForce feront ainsi leur apparition dès le prochain numéro des échos du passé !
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Échos du passé n°16 – Mai 1991

Ce quinzième numéro date de Mai 1991, où Milton Bradley (MB) s’apprête à sortir 5 standards du jeu vidéo sur Nes.
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SLG-SCART

Le premier volet de cette série commence aujourd’hui avec un outil destiné non pas à une seule machine mais à toutes les consoles fonctionnant avec une péritel, un S-Video ou un signal composite (avec un adaptateur composite/s-vidéo vers péritel) :

Le SLG-SCART :

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Pokémania

La saga Pokémon est en fait un ensemble de RPG pour lesquels les joueurs auront, ceci étant valable pour toutes les versions, 2 quêtes principales : devenir Maître Pokémon en obtenant des badges dans des arènes et en défiant les Champions de league mais aussi d’attraper des Pokémons et compléter une encyclopédie appelée le Pokédex !!! Bien entendu, des quêtes secondaires, demandées par les personnages que vous rencontrerez tout au long de votre périple, seront obligatoires pour pouvoir obtenir des items nécessaires à votre progression !!!
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Zeldamania

Débutée en février 1986 sur le Famicom Disk System (extension magnéto-optique de la Famicom de Nintendo) au Japon la saga The Legend Of Zelda en sommeil depuis le second opus sorti en début d’année 1987 devra attendre près de 5 ans pour ressurgir sur le devant de la scène sur Super Famicom (en novembre 1991) et renouer avec les fans du concept original volontairement oublié dans le précédent opus.
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